Sivustot

Onko videopelien salliva virtuaalinen sotarikos?

Videopelaamisen vaikutukset - TLDRDEEP

Videopelaamisen vaikutukset - TLDRDEEP
Anonim

Videopelit eivät kunnioita humanitaarisia lakeja nykyaikaisten ampujien kuten Modern Warfare 2: n ja Army of Two: n virtuaalisten" sotarikosten "tutkimisen mukaan ja joiden tulokset, kuten tutkijat, ovat" yhtä tyhjiksi kuin todellisuutta ". Sveitsin ihmisoikeusryhmiä Pro Juventute ja TRIAL ("track impunity always") valitsivat videopelien analysoimisen eikä kirjallisuutta tai elokuvaa, jota he pitävät "passiivisina" mediaina verrattuna "ampumapeleihin" [joissa] on aktiivinen rooli toimien toteuttamisessa ". Lisäksi pelit käytetään sotilaskoulutustyökaluina ja asetetaan nykyisten ristiriitojen aikana ", mikä kuvaa realismia, jonka nämä pelit ovat nyt saavuttaneet."

20 videopeliä, kuten 24 (The Game), Armeijan veljekset: Hell's Highway ja Metal Gear Solid 4 analysoitiin kansainvälisten humanitaaristen oikeuksien asiantuntijoilla ja luokiteltiin havaittujen rikkomusten mukaan, kuten siviiliväestön hävittäminen, siviiliväestö, uskonnollisten rakennusten tuhoaminen, julma tai kourallinen kohtelu toiset, ja suorat hyökkäykset siviilejä vastaan. Tulosten perusteella mietinnössä suositetaan, että pelin kehittäjät välttävät sellaisten skenaarioiden luomista, jotka helposti johtavat aseellisten konfliktien sääntöjen rikkomiseen ja että "on olemassa keinoja sisällyttää sääntöjä, jotka kannustavat pelaajiin kunnioittamaan ihmisoikeuksia ja kansainvälistä humanitaarista oikeutta "

Olen lukenut raportin (se on saatavana PDF: ksi suoraan TRIAL: lta) ja olla oikeudenmukainen, se ei ole kuin käsivarsinauha vilkkuu kuin se kuulostaa. Tutkimuksessa myönnetään, että "on vähän tutkimusta siitä, olisivatko väkivaltaiset toimet peleissä johtaisi kansainvälisen oikeuden sääntöjen rikkomisiin, jos ne toteutuisivat todellisessa elämässä". Lisäksi siinä selvennetään, että sen tavoitteet ovat pelkästään "yleisen tietoisuuden lisääminen" eikä "kieltää pelejä, tehdä heistä väkivaltaisemmiksi tai muuttaa heidät IHL: n tai IHRL: n koulutusvälineiksi". Se yrittää keskittyä keskeisesti siihen, mitä se pitää tärkeänä luovana erona, kun taas etäisyydellään ryhmistä, joiden rahapoliittiset kritiikkiä - joko akateemisen tutkimuksen kautta tai ei - lähtevät enemmän ideologisista kuin tieteellisistä käsityksistä.

Se sanoi, että mietinnössä on muutamia merkittäviä puutteita. Alkajaisiksi se merkitsee kirjallisuutta "passiiviselle" välineelle, joka tässä tapauksessa on verrattavissa elokuvaan ja televisioon. Mutta elokuva ja televisio tekevät abstrakteja kuvioita (yleisesti ottaen), jotka edellyttävät katsojien minimaalisen "dekoodaamisen" toimintaa sen perusviestien vastaanottamiseksi. Kirjallisuus on sitä vastoin väline, joka riippuu kyvystä hajottaa abstrakteja merkkejä papereihin, jotka edustavat ihmisiä, paikkoja, ideoita jne. Ilman kuva-aiheita. Kirjallisuus tältä pohjalta muodostaa aktiivisen välineen, joka edellyttää, että lukijat tekevät käsitteellisiä valintoja ja sanelevat (refleksiivisesti tai ei) yksityiskohdat, jotka määrittävät, miten jokin kohtaus soi. Kaikki kirjallisuus edellyttää aktiivista valintaa, toisin sanoen. Se, että mietinnössä ei tunnusteta, ei tunnu hyviksi sen olettamuksista, jotka liittyvät luovuuden ja uudelleen luomisen dynamiikkaan, paljon vähemmän kehittäjiä, videopelejä ja pelaajia.

Raportti viittaa myös näihin peleihin "simulaatioiksi taistelukentän todellisista elämäntilanteista ", harhaanjohtavia väitteitä, jos luemme" simuloinnin ", kuten minäkin, tarkoittavan jotain, joka joko on tai pyrkii olemaan mahdollisimman lähellä todellista.

Se saattaa kuulostaa counterintuitive, mutta tiedämme, että pelit eivät todellisuudessa ole ja eivät. Keinotekoisesti älykkäät hahmot ja pelaajien avatarit, jotka edustavat ihmisen pelaajia moninpelissä, eivät ole todellisia ihmisiä "todellisissa elämäntilanteissa". He eivät todellakaan ammuttavia aseita. Heillä ei ole kokemusta tuskaisuudesta. He eivät todellakaan voi kuolla. Niissä tilanteissa, joissa he eivät ole, heillä ei ole niin sanottuja "todellista elämää" vastaavia vaaroja tai uhkia tai poliittisia seurauksia. Ne on suunniteltu ei olemaan realistisia tarkoituksellisesti.

Esimerkiksi realistinen ampuja näkee sinut kuolleina tai kriittisesti haavoittuneina yksittäisen ammuskelun jälkeen, toisin kuin tapa, jolla epäonnistuneet valtiot pelaavat millä tahansa tutkituista peleistä, ja joutuu odottamaan muutaman sekunnin kipua (eli vilkkuvan punaisia ​​pilkkuja ruudulla) hiljentymään (ja jopa silloin, se on 100% kivuttomuutta!).

Se on harhaanjohtavaa sitten todeta tosiasia, että "virtuaalisen ja todellisen kokemuksen välinen viiva tulee hämärtymään ja peli muuttuu taistelukentän todellisista elämäntilanteista". Sanoo kuka? Tutkimuksessa kävi ilmi, että paljastuneet pelaajat eivät voineet erottaa toisistaan ​​eroa?

Mikä ero on, kun osoitat muovisia käsiaseita poliisin ja rosvoja pelaajalle, sanoen "Bang, olet kuollut" ja aiheuttaen sinun "uhri" leikkisästi pudotuksi maahan ja osoittaen virtuaalisen uziin tietokoneen simulakrumissa ja vetämällä liipaisinta? on eroja, varmasti, mutta odotan tiedettä, joka viittaa siihen, että ne ovat jotain haitallista videopelien näkökulmasta.

Tämän raportin suurin ongelma on, että nämä havaitut "rikkomukset "kansainvälisissä humanitaarisissa laeissa analysoiduissa peleissä joko vahingoittaisi pelaajia tavalla tai sekoittaa niiden ymmärrystä kyseisistä laeista. Mietinnössä herää kysymys, toisin sanoen soveltamalla todellisia elämisstandardeja kuvitteellisiin, absurdisesti epärealistisiin tilanteisiin.

Jos mietinnössä esiintyy jotakin, se on kertakaikkisen epäluuloisuuden syyte eli tilanteet, jotka ovat järjetöntä dramaattisen tuonnin tai trivialisoimalla tiettyjä epäonnistuneita tiloja. Huono kerronta, toisin sanoen. Vain sanoa, että, sen sijaan, että se merkitsee (ellei nimenomaisesti mainita), että jokainen, joka pelaa näitä pelejä, voi harjoittaa virtuaalisia sotarikoksia.

Follow me on Twitter @game_on