Sivustot

Oliko BioWare mielellään jättänyt Dungeons & Dragonsin toimimaan Dragon Age Originsin kanssa? Suunnittele omat sääntösi asetetut paremmin kuin muukalaisen muokkaaminen? Vastaukset saattavat yllättää sinut.

Dragon Age: Origins - What if you let your Dog decide the fate of Ferelden?

Dragon Age: Origins - What if you let your Dog decide the fate of Ferelden?
Anonim

Seuraavassa haastattelussa pelin pääsuunnittelija Mike Laidlaw puhuu BioWaren suhteesta D & D-lisenssinhaltijan Wizards of the Coast -projektin kanssa, hyvät ja huonot puolet uuden sääntöjoukon laatimisesta ja suunnatut vs. avoimet

Tämä on toinen osa (Part One, Part Three)

Game On:

Miksi lähteminen Wizards of the Coast? Oliko se rahaa D & D-lisenssin suhteen? Tai halu kehittää oma järjestelmä ilman toista kokonaisuutta, joka seuraa olkapääsi ja varmistaa, että olet törmännyt sääntöihin ja mytologiaan?

Mike Laidlaw: Suhteemme Wizards of the Coastin ja LucasArtsin kanssa sekä Star War-pelejä, se on todella mennyt melko hyvin, koska mielestäni siellä on keskinäinen kunnioitus. He ylläpitävät IP: tä ja pitävät yllä sääntöään. Mutta katsomalla, että muutokset D & D: ssä on tapahtunut, tiedätte, että toinen kolmas painos oli vallankumouksellinen. Kolmas-neljäs on toinen valtava hyppy. On vaikea katsoa sitä ja ajatella, "Wow, nämä kaverit painavat kirjekuoria kovaa."

Se sanoi, että BioWare, olemme erittäin aggressiivisesti menneet omien henkisten ominaisuuksiensa jälkeen. Jade Empire, Mass Effect [see Casey Hudsonin haastattelu], ja nyt Dragon Age ovat niitä, joita olemme kehittäneet sisäisesti, ja mitä näimme Dragon Age -tapahtumana, oli tilaisuus ylittää sääntöjä, jotka on suunniteltu simuloimaan taistelua kynällä ja paperiympäristö sekä todella hyödyntävät sitä, että meillä on tietokone, joka kykenee murtamaan lukuja paljon nopeammin kuin ihmiset voivat noppaa. Tämä antoi meille mahdollisuuden siirtyä enemmän reaaliaikaiseen torjumisjärjestelmään, jossa merkkien liikkeet ovat se, mikä määrittää hyökkäysnopeudet ja missä animaatioita voidaan säätää lennossa. Jos käytät jotain lämmön loitsua tai "räjähdystapahtumia" -tyyppistä hyökkäystä, voit todella nähdä terät tulevan nopeasti ja vahingon, joka ilmenee seurauksena sen sijaan, että olisikaan paikka kierroksilla, useita hyökkäyksiä pyöreä, sellainen tunne, jossa on aina kuuden sekunnin D & D-aukko. Ajattelimme, että jos meillä on mahdollisuus luoda jotain uutta, luodaan jotain, joka toimii paremmin valitsemassamme mediassa.

GO:

Kun vedät kaiken yhteen, kuinka paljon kehitysjaksoa oli investoinut sääntöjen laatimiseen?

ML: Kaikella rehellisyydellä tällainen kehitys on jatkuva prosessi. Neljän vuoden aikana olemme työskennelleet Dragon Age -ohjelmassa, koko järjestelmä jatkui tarkasti. Perusjärjestelmä perustettiin tekemällä paperi- ja taulunäytöksiä, juoksevan skenaarion torjumisia ja sellaista kamaa. Varhaisemmissa vaiheissa pidimme säännöt valolle, niin tavaraa kuten "Mikä vaikuttaa tarkasti siihen, kuinka tarkkoja olet?" Tiedätkö, onko se vain voimaa? Onko se voimaa ja kätevyyttä? Onko se vain kätevyys? Joten vain perustamalla joitain peruskäsitteitä.

Sitten sinun täytyy tietenkin saada se peliin nähdäkseen, kuinka se todella pelaa ja tuntee. Meidän lähestymistapamme oli aloittaa perustiedot "Miten hyökkäävät työt kuin magia?" "Miten se toimii rogue tai taistelija?" Ja hyvä, hyvä, voimme swing miekka tai ampua asioita henkilöstöstä. Entä jousiammunta? Miten tuo toimii? Joten on olemassa jatkuvaa permutaatiota säännössä, kun aloitat todellisen torjunnan, todellisen vankityrnin, todellisen tahdistuksen ja virtauksen peliin. Sinä alat ymmärtää, mitkä pelin osat eivät pidä kiinni, kuten jousiammunta, kuten "Jousiammunta voisi käyttää vauhtia, sillä tällä hetkellä jousimies ei tunne kovin tehokasta kuin lähitaistelija ja haluan sen olevan kelvollinen valinta kaikille pelaajille, niin miten korjataan tämä? " Istutte miehillä, jotka elävät ja hengittävät sääntöjoukkoja, ja järjestelmäsuunnittelija oli loistava kaveri. Hän sanoi: "Tässä on kolme lähestymistapaa, joihin voisimme tehdä." Me valitsimme yhden, toteuttaisimme sen tavallisesti koekappaleessa ja leikkasimme sitä yhden päivän ajan, käsiimme sen kanssa, mitä yritimme saavuttaa. Jopa myöhäisessä kehitysvaiheessa toteutimme muutoksia. Jousiammunta on eräs esimerkki, jossa päädyttiin perushyökkäysnopeuksien säätämiseen. Archers nyt piirtää hieman nopeammin. He ampuvat hieman tarkemmin. Ja muutokset vain integroituivat paremmin.

GO:

Mikä on enemmän täyttävää, suunnitella oman sääntösi tyhjästä? Tai käytät jotain valmiina kuten D & D-järjestelmässä, mutta missä sinun on pidettävä mielessä hardcore D & D fanit?

ML: On mielenkiintoista, koska jo, on olemassa vain niin paljon permutaatiota, että voit tehdä jonkun toisen järjestelmän, mutta hyvä sopeuttamisprosessi johtaa jotain sääntöjen mukaista, kun se tehdään niin, että se täydentää tietovälineä.

Voimme suunnitella alusta lähtien, mutta luulen, että se antoi meille joitain etuja. Se ehdottomasti antoi meille joitain lisäyksiä, joita meillä ei olisi ollut toisin. Mutta sanoakseni Neverwinter Nights -mallin toteutuksia vastaan, niin luulen, että teimme sen, että luomme erittäin tehokas simulaattori D & D-sääntöjä kohtaan, koska meillä oli useita hyökkäyksiä, meillä oli visualisointeja esimerkiksi dodging ja parrying, tällainen torjumiseksi shuffle, ja kaikki tämä tuntui erittäin hyvältä minulle. Voisin sanoa, että se on omenan appelsiineja asia. D & D-sääntöjen avulla, mitä yrität toteuttaa, on uskollinen sopeutuminen, jonka ihmiset ymmärtävät … miten se toimii, miten se toimii vuorovaikutuksessa, jossa pelaajat näkevät kaikki rullat ja antavat tietokoneen raskasta nostoa mutta silti ymmärtävät tarkasti mekaniikan mitä tapahtuu.

Meillä on käytössämme erilaisia ​​mekaanisia laitteita, joita ei ole siirretty, joilla ei ole tätä historian perintöä D & D: n kolmannesta versiosta. Samalla heillä ei myöskään ole "Voi miehen rullasin 20!" sellainen tunne, että D & D antaa, kun ihmiset muistelevat siitä ajasta, kun he rullatut kaikki kuusi. Sinulla on etuja ja haittoja molempien lähestymistapojen kanssa. Viime kädessä sinun on tehtävä valintoja, jotka sopivat pelikokemuksen kanssa, jota olet. Dragon Agein kanssa päätimme aloittaa "tietokoneella ensin", mikä johti siihen, "Mitä tämä todella tarkoittaa?" mikä puolestaan ​​johti tavaroihin, kuten taisteluajoihin, animaatioilla suurempana kuljettajana. Mielestäni animaatioita, jotka vastaavat taistelutaktiikkaa, johtavat korkeampaan taisteluun. Se näyttää vain paljon näyttävältä.

GO:

Pelaa tietyillä rajoitteilla - "lineaarisuus" kuten sanomme - saa huonoa rapia pelaajilta, jotka näkevät avoin "hiekkalaatikko" asteittainen toimeksianto. Onko Dragon Age enemmän ohjattua peliä vai avointa?

ML: Yhdessä pelikuvassa sanoisin, että Dragon Age on noin 60 prosentin hiekkalaatikkomerkkiä. Sen koko potentiaalisen tilan, mikä tarkoittaa mahdollisuutta kaikkiin toistoihin, se on luultavasti enemmän kuin 75.

Lineaarisuus minulle on tärkeä väline tarinankerrontaessa. Se on ainoa tapa säilyttää kerronnallinen asema, antaa hahmollesi tavoite, antaa hahmosi raison d'etre. Tämän seurauksena jopa täysin hiekkalaatikoiksi katsotuissa peleissä on edelleen keskeisiä tarinaa, joka ajaa heidät eteenpäin. Tasapaino on varmistaa, että pelaajan vapaus tuntuu sopivaksi asetukselle ja luomasi tilalle. Jos pelaaja pystyy kulkemaan ympäriinsä, ihanteellinen suunnittelu sisältää jonkin verran mielivaltaisia ​​tavoitteita, kuten " Voi hyvä, olet tehnyt kaiken tämän vaeltavan, joten arvaa, mitä, joku hyötyy siitä. " Hyvä esimerkki tästä olisi Bethesdan Oblivion, sadonkorjuu, löytää ne ja kuulee heitä etäisyydellä, kun he aiheuttavat tämän pienen hum. Se on todella vaeltavan tehtävän löytää ne, mutta silti on joku, joka kerää ne ja käyttää niitä etsinnässä. Joten siellä on lineaarinen luonne.

Dragon Age -mallissa lähestymistapamme on ollut lineaarisuuden lisääminen, koska me olemme tarinoita. Tarkoitan, että BioWare ratsastaa tarinahakuisten pelien perintöä. Haluamme varmistaa pelaajan ymmärtävän, mitä he tekevät. Mielestäni tämä on kaksin verroin tärkeää, kun luot uuden maailman, jota ihmiset eivät tiedä, mistä ei ole mitään historiaa.

Joten uhraamme hieman avoimuutta, jotta voimme ylläpitää narraatiota. Mutta sitten on pisteitä pelissä, todella suuria pisteitä pelissä, jossa pelaajalla on selkeä tavoite, kuten "Sinun täytyy kerätä armeija voittaakseen isku." Sitten miten teet sen, se jää täysin sinulle. Sinut yksinkertaisesti heitetään maailmankarttaan ja se on kuin "Mene … lähde sieltä".

Osa kolmasosaan

Seuraa minua Twitterissä @game_on