Komponentit

Pelit Economy kasvaa Micropayments

Sisällysluettelo:

Anonim

LOS ANGELES - - Second Life -yrityksellä on oma taloutensa. Niin myös big-ticket-pelit kuten World of WarCraft, EverQuest ja E.V.E. Pelien sisäiset talot eivät kuitenkaan rajoitu pelkästään isohkoihin; kaksi tällaista peliä oli esillä tässä viikonloppuna E for All -keskustelussa.

Nexon julkaisi kesällä yhden tällaisen pelin, online-ensiapupolku Combat Armsin. Pelin taloudet perustuvat NX Cashiin, jossa miljoona NX = 100 dollaria. Combat Arms on uusin peli, jonka julkaisija on Etelä-Korean pohjoismaisen Nexonin julkaisutoiminta.

Nexonin tulomalli perustuu pelkästään pelien sisäisiin mikrotransaktioihin, verrattuna mainoksiin tai tilausmaksuihin. Yrityksen pelit, joihin kuuluvat Maple Story ja Mabinogi (molemmat MMORPG: t), ovat vapaat pelaamaan, ja markkinointipäällikkö Meghan Myskowski sanoo, että mikrotransaktiot eivät vaikuta pelattavuuteen vaan pikemminkin "tarjoavat hahmosi räätälöinnin ja personoinnin. käyttäjä." Ja pelissä, hän lisää, kaikki on annettu arvo.

Yritys myy prepaid-kortteja 10 ja 25 dollarin lisäyksissä; ne ovat saatavilla useilla online-ja tiili-ja laasti jälleenmyyjille. Käteistä voi ostaa tavaroita; tyypillinen arvo on $ 1.

Virtual Economy Vahvistaa

Myskowski ei anna yksityiskohtia siitä, miten käyttötavat ovat kehittyneet vuosien varrella, sillä Maple Story otettiin käyttöön Yhdysvalloissa vuonna 2005. Mutta hän sanoo, että Yhdysvaltojen markkinat joutuivat tottumaan mikro-maksujen käsitteeseen.

"Nyt ihmiset ovat tottuneet maksamaan virtuaalisia esineitä", hän lisää. "Virtuaali elämä on muuttunut merkittävästi." Myskowski myöntää myös pelejä, kuten World of WarCraftia ja Facebook-sivustoja, jotka ovat yhä tietoisempia mikrotietojen käytöstä.

Toinen peli, joka on esillä E: llä kaikille, joka käyttää kassataloutta: MindArkin Entropia Universe. Neljä vuotta sitten käynnistetty online-MMORPG-peli (alunperin Project Entropia), ja sillä on lähes 800 000 rekisteröitynyttä käyttäjää; vain 40 prosenttia näistä käyttäjistä on Yhdysvalloissa. Entropia on vapaa pelata, aivan kuten Nexonin pelit ovat. Mutta täällä, sinun kannattaa lisätä talouksia talouteen saadaksesi taitoja, omaisuuksia ja esineitä muilta pelaajilta.

Ruotsin toimiston edustaja ilmoitti, että yli 400 miljoonaa dollaria USA: n varoista ovat muuttaneet käsiä tässä virtuaalisessa maailmassa. Valuuttakurssi on 10 PED yhtä $ 1; esineitä ei kuitenkaan arvosteta, koska ne olisivat ulkomaailmassa. Esimerkiksi turkki voisi maksaa 1700 dollaria pelissä; yksi pelaaja myi harvinaisen aseen pelin huutokaupassa 17 000 dollariin.

Yhtiö sanoo olevansa ensimmäinen MMO, joka integroi CryEngine 2: n, mikä mahdollistaa entistä enemmän fotorealistisen ja pelottavan pelin. CryEngine-päivitys tulee voimaan vuoden 2009 ensimmäisellä neljänneksellä. Ensi vuonna odotetaan myös uusia entropia-universumin foorumin rakentamista.

Mutual Benefit

Interaktiivisen taiteen ja tiedeakatemian presidentti Joseph Olin toteaa, että -game -taloudet ovat vedonneet sekä käyttäjille että pelin tekijöille. "Useimmat ihmiset, jotka pelaavat näissä jatkuvissa maailmaympäristöissä, ovat rakentamassa luonteensa. EVE: ssä kolmansien osapuolten väliset kaupat valuutat ovat virtuaalimaailmassa. Nexon on osoittanut kaikkien niiden peleissä, että jos sinulla on oikea tasapaino pelin talouksien ja reaalimaailman arvosta, kuluttajat viettävät mielellään rahaa siellä. "

Onko jotain crossover-verkon ja offline-vaihtojen välistä vaihtelua? Käännöstä ei leikata ja kuivata - kuten Blizzardin World of Warcraftin tapaus osoitti. Siellä yritys onnistui estämään ihmisiä, jotka huijaavat maksamalla joku rahaa todellisessa maailmassa hahmonsa tasolle virtuaaliympäristössä.

Toisin sanoen suhteelliset arvot ovat muuttuneet - ja niin mitä ihmiset ovat halukkaita maksaa pienissä annoksissa. "Kuka olisi pitänyt soittoääniä, tapettien näytönsäästäjiä ja muuta kuin mobiiliviihdettä 250 miljoonaa dollaria?" Moi Olin matkaviestintäyritysten menestyksestä, jotka edistävät tällaisia ​​palveluja.

Suurin osa mikropalkkioiden kehityksestä on vähäisempää kuin käyttäjäkokemus ja enemmän pelin valmistajien alaraja. Olin sanoo: "Interaktiiviset viihdeyritykset etsivät tapoja kaupallistaa sijoituksensa. PC-viihdeohjelmistojen jakelun muuttuminen ja konsolien viihdejärjestelmien kynnys ovat muuttuneet, mitä ohjelmistoviihdeyritykset voivat tehdä. Et voi enää myydä boxed-viihdettä Ja pelaajat, jotka pelaavat pelejä, eivät aina toista niitä tietokoneilla.

"Konsolipohjaisten pelien ladattavia sisältöjä ja mikrotransaktioita on kasvussa - katso Guitar Hero ja Rock Band, jossa ihmiset ennakoivat ladattaviksi tiistaisin ja näet valtavia lukuja, puoli miljoonaa ihmistä kappaleen lataamiseen. "Aerosmithin Guitar Heroin latauslevy on levittänyt bändin levyjä CD-levyillä vuosien varrella.

Microtransactions ja pelikasvatus ovat monia tapoja lisätä ja kasvattaa peliä alkuperäisen julkaisun jälkeen. "Se on koodi," Olin sanoo. "Koodi elää. Menin koodilukkoon, mutta en pysäyttänyt kehitystä. Miksei minun pitäisi hyötyä jatkuvasta kehityksestä kuluttajilleni? "

Lopulta hän lisää, että kuluttajilla on niin monia erilaisia ​​polkuja ja valintoja, että kuluttajan perinteinen liiketoimintamalli, joka ostaa myymälästä, seinät ovat murentumassa, koska kaikki on reaaliajassa ja kaikki on yhteydessä toisiinsa. "

Kokeilu ei tietenkään ole ohi." Tämä on unchartered alue ", Olin lisää." Kustantajat selvittävät oikeudenmukaisen tavan ihmiset ovat valmiita maksamaan. Mitä enemmän valintoja, sitä enemmän ihmiset hyötyvät. "