Pelien Salaisuuksia #2 Sonic CD:n salainen viesti
Haastattelussa on kysymys: "Luuletko
hyvä, mielekäs tarina on mahdollista jatkuvasti muuttuvassa maailmassa, jonka kaikki käyttäjät voivat muuttaa?" Mihin Ray Muzyka vastaa: Mielestäni suuri tarina on mahdollinen, koska jos ajattelet sitä, kerronta on todella mahdollista useassa eri suunnassa. Pelaajien välillä on sosiaalinen kerronta, pelin ulkopuolinen tarina on sosiaalisen verkostoitumisen kanssa. Ja sitten on sisäinen kerronta valinnoista, joita teet, ja sitten on olemassa sisäinen kerronta tarinaarkista, joka luodaan ja muuttuu ajan myötä, sekä pelaajan käyttäjän luomasta sisällöstä että siitä, miten he tekevät valintoja ja niiden vaikutuksia maailma, mutta myös kehittäjät todella luo tarinaa, jolla on jonkinlainen tarkoitus tai kattava tavoite sille. Joten voit katsoa sitä melkein kuin sipuli, jolla on useita kerroksia kerronta, ja tämä on yksi syy siihen, miksi interaktiivinen fiktio on niin jännittävä, koska sillä on sellaiset monikerroksiset kerrokset, jotka eivät ole todellisia tai saavutettavissa passiivisemmissa, lineaarinen väliaine. Heillä voi olla hyviä tarinoita, mutta mielestäni on olemassa erilaisia kertomuksia, jotka ovat jännittäviä, jotenkin jännittävämpiä, epälineaarisissa fiktioissa.
Sitä vastoin epälineaarinen fiktio ennustaa videopeliä vuosikymmeninä, mutta lue tarkasti: Muzykan puolesta "suuri" kerronta on mahdollinen, koska se voi olla monisuuntainen. Suuri yhtäläinen monimuotoinen, mikä on osa sitä, mitä mielestäni ei ole täällä, pohjimmiltaan käsitys siitä, että väline - sisältö, eli tekniikka - on tärkeämpi kuin sanoma. Uskon, että se ajaa suoraan sydämeen, miksi olemme edelleen, tänään, hämmentäen ja / tai kääntymään silmämme jopa kaikkein fiktiivisesti "hienostuneiden" pelien parhaiden narraattisten bittien kautta. Olemme olennaisilta osiltaan vaihtaneet viestin pois, koska vain syvällinen ja hienostunut (mutta "innovatiivinen")
tuntuu äärimmäisen syvälliseltä näkökulmalta, viimeisimmät visuaaliset edistysaskeleet, peliliittymän widgetit ja / tai mediat, kuten keskustelupalsta, MMO, Twitter, Facebook, ja YouTubesta. Muutama työjärjestyspuheenvuoro. Kaikki pelit eivät vaadi kehittyneitä viestejä! Ei väitettä siellä. Nintendon Mario- ja Zelda-pelit käyttävät teeman yksinkertaisia, surrealistisia kertaluonteisia telineitä, jotka sopivat heidän taitekeskeiseen raison d'etre
- mitä kutsumme "platforming" -tekstiksi. Kukaan ei odota, että Sonic the Hedgehog tai Metroid tai Soul Calibur tai Gran Turismo. Ja siellä on ehdottomasti paikka tällaiselle hammy, cliched, B-elokuva melodraama höystää pelejä, kuten Resident Evil tai Halo tai Final Fantasy. Lisäksi meillä on jo "Citizen Kane" analogeja pelaamista dom, puhuminen pelkästään pelattavissa, eikö niin? On vaikea kuvitella pelejä, joissa on täydellisemmin viritetty mekaniikka kuin Super Mario Worlds, Civilization IVs, ICO tai Metroid Primes. Nämä pelit sopivat käsityöläisiksi sanojen puhtaimmassa merkityksessä, mikäli minulla on merkitystä, aivan yhtä paljon kuin uskomaton arkkitehtuuri tai sarja hienoisesti toteutettuja tanssimuutoksia. (Hämmästyttävä vielä on se, että he onnistuvat olemaan mekaanisesti taitava huolimatta
niiden autenttisen valvonnan puutteesta, juuri kohta, jossa elokuvantekijä Roger Ebert ripustaa hänen puutteellisia antipelejäan korkean taiteen - aina-amen-argumentti.) Se sanoi, että välitän viestistä aina yhtä paljon kuin median. En voi auttaa sitä, enkä pyydä anteeksi. Joten mitä haluan tietää, tulemme näkemään, että baari todella nosti esiin. BioShock sai pallon pyörimään, mutta vain vain, ja silloinkin sen retro-dystopinen tarina oli kollektiivinen käsitys determinismista ja vapaasta tahdosta, jota vuosikymmeniä sitten tutkivat paremmat kirjoittajat. Se, että jotkut meistä istuivat ja kiinnittäisivät huomiota oli sellainen kuin nähdä koulubussi Saharan keskellä. Linja oli edelleen sama tuttu linja odottamattomassa miljöössä - media muuttui, mutta viesti ei. Minun täytyy selventää jotain muuta. Kun puhun bar-raiseistä, puhun peleistä-plus-jotain muuta kuin Tic-Tac-Toe tai jopa Super Mario Bros. hybridi vuorovaikutteinen muoto, eli pelejä, jotka ovat todella pelejä, plus, "plus" on elokuva, proosaa, musiikkia, runoutta, sarjakuvaa, kuvataidetta jne. Kun katsot piiloketjua Square Enixin Final Fantasessa, olet lopettanut elokuvan katsomisen. Kun esität tiedostosi Resident Evilissa, olet lopettanut pelaamisen lukemalla leikekirjallisuutta. Kun lopetat Grand Theft Auto IV: n kiertelemällä pelin maisemissa tai "katsoa", olet lopettanut pelaamisen, jotta se voi ihailla sen visuaalista esteettisyyttä. Jos pelisuunnittelijat sopivat olemassa olevista taiteellisista välineistä, miksi meidän pitäisi arvioida niiden tuloksia eri tavalla? Mass Effectin tarina verrattuna muihin sci-fi-teemapeleihin oli käytännöllisesti katsoen aivokas, poliittisesti hämäräinen tarina tähtienvälisestä tekniikasta ja lajien välinen ryhmäläisyys. Mutta mitattuna kirjoihin, kuten Kurt Vonnegutin Titan Sirens ja Gene Wolfe: n Shadow of the Torturer ja Neal Stephensonin Anathem, tai elokuvia, kuten The Handmaid's Tale ja Dark City ja Solaris, se törmäsivät enemmän kuin imee todella kauniita tikkareita. Muzyka ja Zeschuk voivat puhua "meta" kerronnasta mitä he pitävät - sosiaalinen, ulkoinen, sisäinen, mikä tahansa - se on vain keskipitkä muuttuja eikä viesti.
Ajattele Mass Effectin viestiä. Muista, että se ei ole Super Mario Bros. Ei "tyyliä kuin sisällön" tekosyitä. Mitä luulet, että Alan Moore tai Neil Gaiman tekisivät Mass Effectin tarinasta? Kim Stanley Robinson? Charles Robert Wilson? Neal Stephenson? Ja miksi, jos tiedätte nämä kirjoittajat ja heidän elinkeinonsa ja pitäisikö minun ajatella, pitäisikö tietyn tyyppisten pelien kerronnan kehitystä tehdä vähemmän tarkkaan?
Lisää uutisia ja mielipidettä lisää tweet-lukijoille osoitteessa twitter.com / game_on.
Kyllä voimme, sanoo Obama, videopeleissä kaikkialla
Demokraattinen presidentin ehdokas kääntyy pelin mainoksiin toimittamaan " ääneen ".
Bingin saaminen Google-palvelussa? Ei välttämättä
Bingin Googlelta ilmoittamat uudet tulokset saattavat olla huomattavasti merkittävämpiä kuin jotkut otsikot.
Käyttöoikeuksien myöntäminen tai saaminen Windows 10/8/7
Lisensoituja etuoikeuksia Windowsissa käyttäjät voivat saada hallinnollisia oikeudet, joiden avulla he voivat tehdä muutoksia järjestelmään ja tehdä enemmän kuin tavallinen käyttäjä.