Car-tech

Miten seikkailupelit palasivat kuolleista

KAIKKIEN AIKOJEN Minecraft-video! (600 000 SPECIAL)

KAIKKIEN AIKOJEN Minecraft-video! (600 000 SPECIAL)

Sisällysluettelo:

Anonim

Seikkailupelit ovat olleet kuolleita pitkään. Ensimmäiset persoonalliset ampujat tappoivat heidät PC-pelimarkkinoilla ja ottivat sitten paikkansa PC-pelikulttuurin hallitsevana tapana.

Siksi kukaan ei odottanut seikkailupeliä kuten The Walking Dead, Telltale Pelit, jotka edellyttävät vain kourallinen tuntia loppuun ja vaativat pelaajia ampumaan mitään muutakin kuin kourallinen zombeja, voittamaan kriittisiä ylistystapahtumia miltei jokaisesta alan mediapaikasta. Se voitti myös vuoden pelin vuoden 2012 Spike Video Game Awards -palkinnolla ja voitti suuria budjetteja kuten Call of Duty: Black Ops 2.

Ilmeisesti seikkailupelit ovat kaukana kuolleista; sen sijaan tämä klassinen genre, joka määriteltiin varhaisen PC-pelin, on löytää toinen tuuli ja uusi yleisö, joka on nälkäinen tarinahakuiselle kokemukselle. On hyvä hetki katsoa taaksepäin ja muistaa, miksi seikkailupelit epäonnistuivat ensin, sitten puhua joillekin kokeneille PC-pelisuunnittelijoille siitä, mitä seuraavan tyylilajin jälkeen on The Walking Deadin yllättävästä menestyksestä.

Aloitus aloitus

Jos haluat selvittää, mihin olet menossa, joskus täytyy katsoa taaksepäin ja muistaa, mistä olet tullut. Seikkailupeli jäljittää nöyrät tekstipohjaiset alkunsa takaisin Adventure (tunnetaan myös nimellä Colossal Cave Adventure), peli, joka perustuu Kentuckyn Mammoth-luolan etsintään.

Colossal Cave Adventure, alkuperäinen seikkailupeli.

Karkea tietokone -generoitu grafiikka lisättiin myöhemmin Adventure- ja muihin peleihin, mutta se ei olisi vasta, kun Enchanted Scepters julkaisee Apple II: ssä, jolloin saimme ensimmäisen todellisen pistekiihdyttikuvasi.

Sieltä PC pelimarkkinat räjähtivät seikkailupeleillä; useimmat meistä luultavasti muistavat kuningas Questin ja Gabriel Knightin pelaamista Sierrasta tai Tentaclen päivästä ja LucasArtsin Monkey Island -pelien salaisuudesta. Nämä pelit antoivat tarinoittajille keinon voittaa varhaisten tietokoneiden graafiset puutteet, sillä suuri tarina voi kuvitella mielikuvitusta maailmasta paljon paremmin kuin IBM 8514 -videokortti.

Monkey Islandin salaisuus, joka julkaistiin Macille ja MS-DOS: lle vuonna 1990, oli tärkeä saavutus PC-pelissä.

Se oli seikkailupelien kultakausi, joka alkoi 1980-luvun puolivälissä ja kesti lähes vuosikymmenen, kunnes pelit kuten Wolfenstein 3D, Doom ja muut ensikäden ampujat alkoivat ohittaa PC-pelimarkkinat. He lupasivat upeita grafiikoita ja nopeita ja tyydyttäviä pelattavuutta, kun taas useimmat seikkailupelit pitivät tantalisoivia pelaajia palapeleillä, jotka olivat entistä kehittyneempiä ja naurettavaa jokaisen uuden pelin kanssa. Kuten ehkä odottaa, PC-pelaajat alkoivat omaksua ensimmäisen persoonan ampujia, kun seikkailupelien myynti laski. Pelin kehittäjät seurasivat rahaa; vuoteen 2001 mennessä ei ollut merkittäviä seikkailupelejä kehityksessä, ja näytti siltä, ​​että lajityyppi oli alle kuusi jalkaa.

ylösnousemus

Mutta viime vuosina uudenlainen seikkailupeli kehittyi tietokoneiden, kotikonsoleiden ja tablettien, tuoden tuoreen otteen tyylistä, joka houkuttelee tuoretta yleisöä. Yritykset, kuten Wadjet Eye Games, Phoenix Online Studios ja Telltale Games näyttävät tuoda seikkailupelit entiseen loistoonsa käyttämällä uusia teknisiä temppuja ja kertoa joitain sydämellisiä tarinoita useimmat pelit eivät voi koskettaa.

Cesar Bittar

To ymmärrän, miksi otin yhteyttä joihinkin johtaviin ääniin seikkailupeleistä ymmärtämään, mikä ajoi seikkailupelien pelaamista tänään. Jokaisella oli erilaiset mielipiteet, mutta yksi asia, josta kaikki oli samaa mieltä, oli, että seikkailupelit voivat kertoa voimakkaita, vaikuttavat tarinoita vahvoilla hahmoilla, ja se on se vahvuus, joka kiinnittää uusia faneja. Phoenix Onlinein toimitusjohtaja Cesar Bittar tuo esille, miten seikkailumuodon suunnittelu mahdollistaa kerronnan joustavuuden.

"Seikkailupelit voivat olla samankaltaisempia kuin televisio-ohjelmat tai elokuvat, joissa päätöslauselmassa on merkin kasvua tai pitkän matkan loppua tai löytää salaisuus, jota kukaan muu ei voi tietää. Sen ansiosta voimme helposti ohjata moniin osa-alueisiin, kuten komediaan, rikollis-trilleriin tai draamaan. Ja siksi se on genre, jossa tarinaa ei ole määritelty omilla mekaniikoillaan. "

Seikkailupelien hämmästyttävä houkutus

Yksi seikkailu-genren tärkeimmistä kriteereistä on kuitenkin yksi sen vanhimmista mekaniikasta, "lukko ja avain" -palapeli. Nämä palapelit voivat pysäyttää pelin kulun, jos pelaaja jää kiinni ongelmasta, mutta kuten Jane Jensen (loistava mieli klassikoiden takana, kuten Gabriel Knight-sarja ja uusi kognitio: Erica Reed Thriller) huomauttaa, että monet muut lajityypit käyttävät samankaltaisia ​​palapelejä, koska haaste sopii niin helposti tietopelien narraattiseen suunnitteluun.

"[Palapeli] on luontainen luonnollinen mekanismi, sellainen juttu, jonka löytäisitte juoni-laitteena missä tahansa romaanissa; saat huijauskartellin informantin / sijainnin salasanan / nimen hevosen kaveriin, jotta voit siirtää päähenkilön lähemmäksi totuutta. "

Resonanssi on moderni PC-seikkailupeli Wadjet Eye Games -peleistä.

Wadjet-silmäpelien perustaja Dave Gilbert on vahvin argumentti perinteiden pitämisessä: se, mitä pelaaja haluaa.

"Yksi suurimmista yllätyksistäni Resonancen kanssa oli kuinka monta ihmistä ratkaisi todella vaikean lukon ja avaimen, palapelit - kaikki olivat täysin valinnaisia. Yli 60 prosenttia! Niinpä heille on ehdottomasti yleisö. "

Walking Dead johtaa maksua

Vaikka vanhat tavat pysyvät ennallaan, kaikki kehittäjät, jotka vastasin, sopivat, että nykyaikaisilla peleillä on todellista innovaatiota. yksi ensisijainen esimerkki: Walking Dead. Yksi tärkeimmistä Walking Dead -tapahtumista on Dan Connors, joka kertoi, kuinka kehittäjät käyttivät luonnollista vuoropuhelua, jotta peli näyttäisi uskottavalta.

"Perinteiset vuoropuhelut eivät ole uskottava rytmi keskustella ja tehdä se tehtävä pakokaasujen dialogeista. Siirtyminen luonnollisempaan vuoropuheluun oli valtava meille. "

Uskottava vuoropuhelu ja hahmot, jotka ovat tehneet pelissä Walking Deadin yllättävän emotionaalinen kokemus.

Mutta se ei ole vain hieno kirjoitus, joka tuo seikkailupelejä takaisin; nämä pelit pakottavat pelaajat tekemään vaikeita päätöksiä siitä, miten heidän pelit toimivat. Bittar toteaa, että epämiellyttävät valinnat seikkailupeleissä "pakottavat sinut tekemään todella kovaa päätöstä ja herättämään emotionaalisen yhteyden tarinaan sellaisilla tavoilla, joita en ole ennen kokenut." Merkittävä valinnat tekevät pelaajan suoraan tarinaan ja antavat heille mahdollisuuden toimia vuorovaikutuksessa

"On olemassa syy siihen, miksi henkilö päättää tehdä kalastuksen tai romaanin sijaan seikkailupeli, vuorovaikutteinen elementti (kun se on hyvin tehty) voi lisätä niin paljon enemmän kokemus ", kirjoittaa Dave Gilbert" Se tuo sinut kertomukseen, ja sen avulla voit kokea ja tutkia sitä omalla tahdillasi. Paras seikkailupeli palkitsee sinut aktiivisesti etsimään enemmän. "

Jo on uusi maailma seikkailupelejä, jotka tulevat sekä pienemmistä yrityksistä että veteraaneista, jotka haluavat palata tarinanpohjaisempaan peliin. Jos et kiinnitä huomiota, menetät lajityypin kasvun, jossa uudet äänet voivat nousta alkuun tavoittaa yleisö, joka ei todennäköisesti koskaan ajatellut nostamaan ohjainta. Ja laajemmalla yleisöllä kehittäjät voivat aloittaa tutkimalla erilaisia ​​tarinoita kuten romantiikkaa, komediaa, eroottia tai jopa ratkaisemaan suurempia kysymyksiä pelimaailman kautta.

Oma seikkailu

Se tapahtuu tällä hetkellä uuden sukupolven puuttuu peli tarinankerrontaa tietokoneella ilmaisilla työkaluilla, kuten Twine-pelimoottorilla. Sekä interaktiivinen fiktio, mutta ei liian kaukana varhaisista seikkailupeleistä, Twine tarjoaa käyttäjille mahdollisuuden luoda omia tekstipohjaisia ​​seikkailujaan, jotka pelaajat voivat selata hyperlinkkejä.

Twine on helppo luoda ja luoda omia yksinkertaisia ​​seikkailupelejä.

Saatavilla sekä PC: lle että Macille, Twine on helppokäyttöinen ja intuitiivinen kenenkään käytettäväksi. Sen avulla kuka tahansa voi kehittää pelin, joka seuraa valintoja pelaaja tekee, kun he liikkuvat ympäri maailmaa. Vain vuoden ikäinen, ilmainen moottori on jo saanut inspiraation tulipaloja antaen ihmisille mahdollisuuden luoda tarinoita tyypillisestä seikkailusta jotain paljon henkilökohtaisempaan. PC-seikkailupelit ovat palanneet, ja niillä on valta olla tehokkaampia (ja henkilökohtaisempia) kuin koskaan.

Kun kysyttiin seikkailupelien tulevaisuudesta, suurin osa kehittäjistä vain halusi nähdä sen jatkavan kukoistaa, vaikka miten kenenkään arvaus: Gilbert puolustaa seikkailupelien tarvetta "siirtyä eteenpäin kaikkialle", kun taas Bittar näkee teknologian, erityisesti virtuaalitodellisuuden, etenemisen, jossa voimme edelleen upottaa itsensä luomaan maailmoihin. Tärkeintä oppia seikkailupelin herätyksestä on, että kehittäjät eivät ota sitä itsestäänselvyytenä; he oppivat oppitunteja siitä, miten seikkailupelit kuolivat 1990-luvulla, ja jokainen kehittäjä, jonka puhuin, haluaa todistaa, että The Walking Dead ei ole mikään outreeni genreistä, vaan paremman seikkailun alkua.