Komponentit

Miten Facebook muuttui Gaming

Elvenar turns 5! | Elvenar

Elvenar turns 5! | Elvenar

Sisällysluettelo:

Anonim

LOS ANGELES - Videopelit ovat valtavirtaa kuin koskaan, tulossa 25 miljardin dollarin teollisuudelle, joka ulottuu olohuoneisiin kaikkialla. Mutta pelien kasvu ei johdu pelkästään Nintendo Wiin räjähdyskelpoisesta suosiosta. Sen sijaan se johtuu rennompien pelien voimakkaasta elpymisestä - pelit, jotka eivät vaadi komentoja eidetiikkaa muistuttavaa muistia ja 36 tunnin aikataulun mukaista aikataulua, jotta nautittavat nautinnolliset kokemukset kaikille taitojoukkoille.

"Lisää ihmisiä pelaa nyt pelejä kuin milloin tahansa", kertoo interaktiivisen taiteen ja tiedeakatemian puheenjohtaja Joseph Olin, joka puhuu täällä tänä viikonloppuna E for All Exposessa. Ja aikuiset ja lapsetkin pohtivat kysymyksiä, kuten kahdesta pelistä, jotka he ostavat tämän lomakauden?

Pelaajien vaikutukset

Pelien pakoaminen on muuttunut dramaattisesti viimeisen vuosikymmenen aikana - ja Olin myöntää sosiaalisen verkostoitumisen, mikro-viihteen yleisyys kaikesta matkapuhelimista YouTubeen ja muuttuvat kasvot siitä, kuinka koko sukupolvi kuluttaa viihdettä muutoksella, joka on yhä näkyvämpi tämän päivän pelejä.

"Viisi vuotta sitten meillä ei ollut Facebookia, MySpace, YouTube. [Lasten] viihdeenkulutus on muuttunut - heidän suvaitsevaisuus on lyhyempi ja lyhyempi ja lyhyempi, heidän koko maailma on näyttö ", Olin sanoo. "Pelinvalmistajat yrittävät heijastaa ympäröivää maailmaa, ja sellaisenaan he luo online-pelimalleja, jotka sopivat tämän päivän maailman lyhyen rytmin kanssa."

Esimerkiksi kaikki eivät ole valmiita tai pystyvät sitoutumaan 25 minuuttia Skaalaa virtuaalinen kukkulo ja päästä toiseen. Jotkut pelinrakentajat tekevät lyhyemmät tehtävät tai määrittävät sarjan pienempiä toimia, jotka johtavat kukkulalle. "Se kuvastaa reaalimaailman välittömyyttä, ja se heijastaa myös sitä, miten ihmiset haluavat viettää viihdettä", Olin sanoo. "Katsokaa Grand Theft Auto 4, se on todella pieni joukko lyhyitä tehtäviä ja jaksoja."

Consoles Adapt

Wii tarjoaa erityisesti pelaamista; että konsoli on täynnä pelejä, jotka tarjoavat in-out-kokemuksen, ja monet näistä peleistä toimittavat myös muita alustoja. Ja Microsoftin Xbox Live ja Sonyn PlayStation Network tarjoavat molempia online-pelejä.

Se ei ole vain yhteiskunta, joka on muuttunut. Niinpä myös pelisuunnittelijat. Ne samat suunnittelijat, jotka kymmenen vuotta sitten olivat 20-vuotiaita ja jotka pystyivät olemaan upotettuina luomaansa peliin, nyt, he ovat jo 30-vuotiaita, ja heillä on myös erilaisia ​​aikarajoituksia. Pelimallit heijastavat näitä uusia todellisuuksia.

Monin tavoin ns. Rento-pelien - pelien, jotka eivät vaadi tunteja loppuun kuluttua - ovat monien tapojen mukaisia.

"Casual pelit ovat puhtaita, he ovat rehellisiä, he ovat lyhyitä ja pisteitä, ja he ovat hauskoja.Voit aina säästää 10 minuuttia tekemään jotain.Jotkut pelit ovat laajentavia niiden mekaniikka, mutta ne ovat yhä rento [verrattuna ", Olin sanoo. "Call of Duty 4: Medal of Honor, joka on Akatemian vuoden pelin voittaja, on rento peli - voit täyttää tason 20 minuutissa. Electronic Arts 'Burnout Paradise - tämä peli voit pelata verkossa 3: lle tai 4 tuntia säröillä, tai pelata 25-30 minuuttia räjähtäviä slamia ", räjähtävä toiminta. Metal Gear Solid 4, tiedän, että aion olla siellä kaksi tuntia tai enemmän, olen kadonnut, vaikkakin hyvä tapa. "

Uusien foorumien tutkiminen

Siirtyminen rentoihin peleihin alkoi noin neljä vuotta sitten Microsoftin Xbox Live -ympäristöllä ja verkkopeliportaalien alkuilla. "Mobiiliviihdettä varten kirjoitettiin paljon koodia, mutta on vaikea saada kyseistä tuotetta matkapuhelimeen", Olin sanoo. Niinpä nämä pelit etsivät yleisöä muilla tavoilla.

Yksi ongelma, jota pelikustantajat nykyään kohtaavat: rennossa online-maailmassa ihmiset etsivät ilmaisia, helppoja poikkeamia. Kuinka yritykset voivat luoda vakuuttavia sisältöjä, kun ne rahalla panostaan ​​peliin?

Toinen pelinvalmistajien ongelma: Kuinka jatkaa videopelien yleisön laajentamista? "Niille, jotka eivät ole pelanneet peliä viidessä vuodessa, pelin tekijöille asetettu kysymys on," mitä se aikoo viedä heidät kokeilemaan peliä uudelleen? " Olin lisää. "Kolmekymmentäviisi-40% maailmasta ei ole pelannut videopeliä, osa sukupolvenvaihdosta, mutta lyhyessä ajassa ei ole mitään tekosyytä ihmisille, jotka eivät yritä pelata peliä." Casual pelaaminen on yksi pyrkimys kutsua heitä.