Car-tech

Miten hakkerointi korjasi kaikkien aikojen huonoimman videopelin

USA:n presidentinvaali 2016 - 2. TV-väittely (FiNSUB)

USA:n presidentinvaali 2016 - 2. TV-väittely (FiNSUB)

Sisällysluettelo:

Anonim

Kaupungintekijän mukaan kaatopaikka jonnekin Alamogordon pienessä kaupungissa, New Mexico, kohoaa miljoonilla kopioilla joka on koskaan tehty - peli, jota monet tarkkailijat syyttivät Pohjois-Amerikan videopelien myynnin kaatumisesta 1983. Atarin kupla puhkesi pienen ulkomaalaisen vuoksi.

Atari julkaisi joulukuussa 1982 ET Extra-Terrestrialin Atari 2600: lle ja kriitikot merkitsivät sen nopeasti kaikkien aikojen pahimmasta pelistä. Monien viimeaikaisten romahtamojen valossa - Katson sinua Aliens: Colonial Marines ja SimCity - myöntää ET: lle "pahin peli koskaan" ikuisesti tuntuu jonkin verran epäoikeudenmukaiselta. Tämä alkukantainen Atari 2600 -mainos on kuitenkin edelleen "huonoin" kaavioista, mukaan lukien oma, kerta toisensa jälkeen.

Miksi sinun pitäisi antaa sille uusi mahdollisuus? Koska koodin hakkeri onnistui korjaamaan joitain peleistä eniten häikäiseviä ongelmia, ja nyt se on todella hauskaa pelata.

Mikä meni pieleen?

Kun Atari sai lopulta oikeudet E.T. nimi heinäkuun lopulla 1982, se halusi tehdä pelistä loma-kauden myynti osuma. Steven Spielberg valitsi Howard Scott Warshawin (suunnitteli sekä Yarsin Revenge että Raider of Lost Ark, kaksi parasta Atari-peliä koskaan) suunnitella pelin, ja Atari loi aikataulun, joka antoi hänelle vain viisi viikkoa tehdä työtä.

"Olin joko kultainen lapsi valittu tekemään projekti tai olin ainoa tyhmä vastaamaan haasteeseen", Warshaw sanoo. Valitettavasti lyhyen kehityskierroksen vuoksi peli ei koskaan saanut oikeaa hienosäätöä.

Katso villi suosittu Atari 2600-kerran synonyymi "videopeleistä".

Pelaajat alkoivat heti tuomita E.T. sekava ja turhauttavaa. Pelattavuus oli huomaamatonta, eikä mikään näytöllä näkyvästä asiasta tuntui intuitiiviselta. Epäselvä symbolit näyttävät ajoittain näytön yläosassa, mutta heillä ei ollut mitään järkeä, ellei sinä syöksy syvälle käsikirjaan frettisesti niiden merkitykseen. Kävely näytön reunaan hyppää sinut täysin uudelle kartalle ilman selkeää tavoitetta jatkaa. Ja joskus hahmot ilmestyivät ja ilmoittamatta niiden tarkoituksesta tai aikomuksesta viipymättä E.T.

Grafiikka oli huono, jopa 1980-luvun alun pelisuunnittelun standardien mukaan. Ja E.T. oli traagisesti herkkä joutumasta mihinkään "kaivoista" -piirroksista, ympyröistä ja nuolista - jotka heijastivat pelisivua, kuten kuopat suuressa preeria-koiran metropoliin, aina kun jopa hänen yhden Sprite-pikseli törmäsi yhteen näistä muodoista. Räjähtäen näihin turhia reikiin ja sitten työlässti kiivetä takaisin kerran ja uudestaan, mikä on vakavasti ärsyttävää ja yksitoikkoista pelattavuutta.

"Haluaisin ajatella, että voin kukistaa miljardin dollarin teollisuudelle, mutta Epäilen sitä. "

Atari ylitti voimakkaasti pelin myynnin määrän, tuotti valtavasti liian monta kappaletta ja päätyi merkittävään taloudelliseen iskuun, joka kärsi 100 miljoonan dollarin menetyksestä. Mutta Warshaw vaatimattomasti lakkauttaa kaikki syyttää vuoden 1983 videopelien masennusta, viitaten epäonnistuneeseen Atari 2600 versio Pac-Man kuin tekijä. "Haluaisin ajatella, että minä kykenisinkin kukistamaan miljardin dollarin teollisuudelle, mutta epäilen sitä", hän sanoo.

Tässä pelissä on faneja?

Pieni contrarianin yhteisön jäsen väittää, että 1982 versio ET oli hyvä, hauska, viihdyttävä peli. He sanovat, että ihmiset vain (ja karkeasti) ymmärtävät sen väärin. Lapset eivät lukeneet mukana olevia ohjeita, he väittävät. Toki peli oli vaikeaa, he myöntävät, mutta pelin mekaniikka-elementit, kuten avoimet maailmat ja sivutestit, olivat aikansa edellä.

Pelin ohjeet vastasivat kaikkiin tavoitteisiin, sen pistejärjestelmään, sen vihollisiin, sen kaivojen tarkoitus ja outoja symboleja. Valitettavasti ohjeet olivat myös pitkiä ja monimutkaisia, ja ne olisivat todennäköisesti toimineet leikkimateriaalina lapselle joulun aamulla - tai todellakin milloin tahansa - käyttöehtosopimuksena. Ohjeet antoivat vastauksia, mutta niin paljon kuin nykyäänkin, pelaajat vuonna 1982 odottivat osuvan Käynnistä ja alkavat pelata pelattavuutta reaaliajassa.

Pelin ainutlaatuinen avoin ympäristö aiheutti joitain omia kysymyksiä. Nykyään avoimet maailmat ovat yleisiä videopeleissä. Mutta kun E.T. Kolmiulotteinen kuutio (kuten edellä on kuvattu) maailma on ollut kunnianhimoinen. Pääset näytön kehäksi ja löytäisit itsesi whisked away muulle ympäristölle. Siirto oli "oikea" pelin yhteydessä - mutta ellet ymmärrä logiikkaa, tulet nopeasti hajottamaan ja jättää vastaukset vastaukseksi.

E.T. laskee ja aloittaa pelin.

Duane Alan Hahn antaa vakuuttavia argumentteja puolustaakseen alkuperäistä E.T. RandomTerrainissa, mutta ei ole kiistatonta, että peli oli huono ottelu nuoremmalle yleisölle, joka osti ja pelasi eniten pelejä vuonna 1982. ET: n pelattavuus, strategiat ja tyyli eivät tuntuneet pikkulapsille peliteollisuudelle, eikä niitä olisi arvostettu kunnes monta vuotta myöhemmin.

Ratkaisu ilmestyy

Jotta peli olisi houkuttelevampi monille arvostelijoilleen, Neocomputer.org käynnisti hankkeen, jossa selitetään ja käsitellään ET: n tunnetuimpia ongelmia. Tarkemmin, kuka "korjasi" peli on edelleen epäselvä (muokkaus 17.4.2013: Olemme oppineet, että projektin tekivät David Richardson eli Recompile of Greenville, PA), vaikka Recompile-niminen AtariAge-jäsen oli varmasti tärkeä rooli. että projekti tuotti uuden ROM-koodin, joka dramaattisesti parantaa ET

Neocomputer.orgE.T. on turvallisesti reunalla.

Alkuperäiseen peliin liittyvä useamman käyttäjän valituksen aiheena on turhauttava kysymys jatkuvasta (ja vahingossa) kaatumisesta. Alkuperäinen ongelma aiheutui pikseleiden törmäyksistä E.T. Sprite ja kaivoja itse. Jos yksittäinen pikseli E.T. törmäsivät yhden pikselin kaivoon, alas ulkomaalainen meni, vaikka hänen jalkansa oli tiukasti istutettu maahan. Pari tarkistusta koodiin, ja nyt E.T. ei käytä suuria määriä aikaa luhistumiseen (ellet ole kovin koordinoimaton).

Toinen ongelma liittyi yleisiin vaikeusasemiin, jotka olivat liian haastavia jopa kaikkein maustetuille pelaajien ammattilaisille. Jokainen askel tyhjennä energiaasi, johtaen E.T. Lyhytaikaisessa järjestyksessä (ja siten pienentää pisteitänne). Tutkintaan perustuvassa pelissä jyrkkä rangaistus mistä tahansa liikkeestä aiheutti suuren ongelman. Mutta uuden pelikoodin muutosten ansiosta voit menettää energiaa vain käynnissä, putoamisessa tai liikkumisessa. Yksinkertaisesti kävely ei enää haittaa pisteet.

Neocomputer.org-blogissa on myös vinkkejä siitä, miten vaikeuksia muokataan edelleen. Voit esimerkiksi säätää energiankulutusta. Tarkista se räkähtämään haasteeseen!

neocomputer.orgE.T. saa makeover luonnolliseksi.

Lopuksi, pelin alkuperäisessä versiossa, E.T. kärsi oudon värimuutoksen. Hyväksytty, ulkomaalaisia ​​kutsutaan usein "pieniksi vihreiksi miehiksi", mutta elokuvassa E.T. oli selvästi rusketus. Nyt muutaman HEX-arvon muutoksen ansiosta uudessa koodissa E.T. saa niin lähelle "luonnollista" väriä kuin Atari antaa hänelle.

Avaamalla E.T. ROM-tiedosto hex-editorilla ja säätämällä avainarvot, projektin kooderit ovat olennaisilta osiltaan korjattaneet 30-vuotiaan pelin. Tietenkään osallistujat eivät muuttaneet ydinpelaa ollenkaan, joten he suosittelevat, että - toisin kuin sinun edeltäjäs - lue käsikirja tai katsele opetusvideota, joten sinulla on tunne siitä, mitä heckiä sinun pitäisi tehdä.

Jotkut heistä vahvistavat ROM: iin, jotka korjaavat 30-vuotiaan pelin.

Warshaw kiittää korjauksia ja ihastelee hakkereiden sitkeyttä kiinni projektissa. "Hän toi projektille paljon rehellisyyttä", hän sanoo, "mielestäni hän teki hyvää työtä." Hän vakuuttaa PCWorldille, että jos Atari olisi antanut hänelle enemmän aikaa takaisin vuonna 1982, hän olisi tehnyt tärkeät korjaukset itse.

Voit ladata uuden ROM-levyn suoraan Neocomputer-projektien sivuilta ja avata sen käyttämällä Atari 2600 emulaattoria, kuten Stellaa. E.T. oli aikansa edellä vuonna 1982, mutta kiitokset faneille, jolla on joitain teknisiä kykyjä, voit vihdoinkin nauttia tämän pelikentän. Vaikka se on historian kaikkein halvempi peli.