Alakoululaisten liikuntatunnilla jättiyllätys! Gladiaattorit keskeyttivät opetuksen – oppilaiden yli
BioWaren Xbox 360- ja Windows-interaktiivinen avaruusoperaatio Mass Effect 2 on vielä puoli vuotta pois, mutta lyijyn tuottajalle Casey Hudson se tapahtuu juuri nyt. Varattu koska hän on, olen onnistunut tarttumaan hänet pois dotting i: n ja ylittää t kuin hänen tiiminsä siirtyy jatko lopullinen ominaisuus voittaa tehdä suunnitellun alkuvuodesta 2010 debyytti.
[Lue lisää: Parhaat Windows 10 temppuja, vinkkejä ja tweaks]Toisessa osassa (ensimmäinen osa, kolmas osa, neljäs osa) katetaan Mass Effect 2: n uudistettu vuoropuhelujärjestelmä, jossa saadaan fyysistä keskustelua, eettisiä vivahteita ja emotionaalisen intensiteetin ylläpito.
Game On: Mass Effect alun perin mainostettu vaihtoehto keskeyttää keskustelut muiden merkkien kanssa, mutta ominaisuus pudotettiin ja sen sijaan nousi esiin Mass Effect 2: lle. Keskeytyy kuitenkin todella dynaaminen? Vai onko se kaikille tarkoituksille ja tarkoituksille vain toinen "off-camera" -vaihtoehto?
Casey Hudson: Keskeytyvän vuoropuhelun oli tarkoitus olla alkuperäisessä Mass Effect -ominaisuudessa, ja se oli itse asiassa ominaisuus. Tässä voit lyödä X-painikkeen keskeyttääksesi jonkun ja puhua heistä, mutta asia, joka tapahtui, oli yksi niistä asioista, joita kehitettäessä uskomattoman kunnianhimoinen peli emme kyenneet täysin tukemaan.
Joten voit keskeyttää ihmisten, mutta täysin tukemalla sitä, olisimme joutuneet rakentamaan sisältöä, joka oli erilainen aina, kun keskeytät. Samoin olisimme joutuneet tekemään enemmän kertomalla pelaajalle, kun kyseinen muuttuva sisältö oli käytettävissä. Ota reportteri, joka kohtaa Shepardin Citadeliin. Siellä on rivi, jonka voit todella lyödä häntä ulos. Se on keskeytysvaihtoehto, ja jos valitset, se on tyydytystä, koska Shepard leikkaa hänet pois ja kirjaimellisesti koputtaa hänet ulos. Mutta koska et tiedä, että kyseinen vaihtoehto on miellyttävämpi kuin muut, missä voit myös leikata hänet, tiedät jo, että keskeyttäminen ei ollut täysin tuettu eikä tapahtunut niin paljon.
Mass Effect 2: ssä voimme tarkastella osittain toteutettuja ominaisuuksia ja sanoa, miten sopii siihen, mitä yritimme tehdä siellä? Olemme aika ajoittaneet todella oikeaan aikaan tällä kertaa ja luomaan sellaista sisältöä, joka tukee sitä täysin. Pelin tietyissä kohdissa ei välttämättä kaikki keskustelut, koska keskustelu ei ole pelkästään keskustelu, se tapahtuu dynaamisissa tilanteissa nyt, ja olet pommittamassa ampuma-aseen alla tai lentäessäsi autoon tai mikä tahansa se voi olla ja siellä vain tapahtuu keskustelu jatkuu. Joten se on dynaamisempi aluksi. Mutta on tilanteita tai hetkiä, joille olemme antaneet pelaajalle mahdollisuuden olla fyysisiä tilanteissa. Kun se tapahtuu, näet kuvakkeen joko oikean liipaisimelle, jossa se on sininen ja se on paragon keskeytys, tai se on vasen liipaisin ja punainen, joka on renegadin keskeytys. Tämä tarkoittaa hetkeä, jolloin voit ryhtyä toimiin. Voit sallia vuoropuhelun jatkuvan keskeytyksettä tietenkin, mutta tiedät, että jos haluat, voit tarttua fyysisesti hallintaan ja muuttaa tapahtumien kulkua.
Me piisimme pelin tällaisilla hetimillä. He ovat kaikilla tasoilla, joten se on täysin tuettu järjestelmä. Se on myös jotain, joka ylläpitää keskustelun tai vuorovaikutustilanteiden dynamiikkaa. Se ei ole edes todella keskeytysjärjestelmä, se on enemmän "take action" -järjestelmää. Mass Effectissa keskusteltiin enemmän vuoropuhelusta ja voitko keskeyttää joku suullisesti. Nyt se on enemmän kuin puhut jonkun kanssa, koska luulet heidän olevan vaarassa ja näet, että he ampuvat ampumaa ampujaa ja hetkeksi sinulla on kyky työntää heidät pois tieltä. Se olisi esimerkki paragon keskeytyksestä. Tai kuten osoitimme E3: ssa, on kaveri, joka kiusaa sinua, ja sinulla on hetki, jossa voit työntää hänet ylitse. Tämä hetki voi kulkea, ja jos se on, sinun on käsiteltävä tilannetta muilla tavoin.
Joten se on enemmän fyysisiä elementtejä, vuoropuhelun ollessa fyysisempi ja dynaamisempi, jotta se sekoittuu paremmin muihin peliin.
GO: Puhuminen eettisistä toimista, vanhan tasavallan ritarit moraalisysteemi oli skalaarinen "vaalea puoli" vs. "pimeä puoli" pisteitä, jotka jakautuivat yhdelle akselille. Massan vaikutuksessa sitä edusti vertaus, eli "tasapainoinen / systeeminen" vs. vastenmielinen, eli "anarkiikka", ja näit molemmat erikseen samanaikaisesti. Miten se toimii Mass Effect 2: ssa?
CH: Se toimii samalla tavoin kerättävän paragon ja renegade pisteet erikseen. Sanoimme, että pyrimme jatkuvasti parantamaan päätöksiä, jotka ruokkivat järjestelmää, jotta he olisivat vähemmän kuin hyvää tai pahaa ja enemmän uhreja uhkaavasta valinnasta. Esimerkiksi uhraukset, jotka ovat henkilökohtaisia tai epäitsekkäitä tai raivokkaampia valintoja, jotka saattavat saavuttaa jotain nopeammin mutta huomattavalla kustannuksella jollekin toiselle.
Osa siitä on, että ihmiset pelaavat näitä pelejä useita kertoja, ensimmäistä kertaa yleensä tekemällä valintoja ajattelevat, että he tekevät henkilökohtaisesti, toista kertaa ehkä tiukasti paragon valintoja, kolmas kerta vain nähdä kaikki hylättyjen permutaatiot. Pyrimme aina tekemään päätöksiä hieman hienostuneemmaksi ja tuskallisemmaksi, joten ei ole koskaan oikeaa valintaa. Se tulee alas henkilökohtaisiin arvoihisi. Tämä temppu on se, että kun sinulla on mittari, joka näyttää kaikki kertyneet päätökset, niin se näyttää siltä, että lopulta näyttää siltä, että varsinaiset päätökset ovat huonompia. Samalla on hyödyllistä antaa pelaajalle jotain, jotta katsomaan, mitkä ovat heidän taipumuksensa pelin aikana.
GO: Leipzig GCDC 2007: ssä osuin istuntoon Ken Rolstonin ja Bobin kanssa Bates pelien tarinoissa. Ralston sanoi, että hän vihasi tapaa, jolla jotkut tarinat kiusailevat syvään subtextia ja hajoavat sitten, kun soitat heidän bluffilleen. Yhdessä vaiheessa hän todella nousi fyysisesti kuvaamaan tapaa, jolla vuoropuhelu toimii tällä hetkellä peleissä, heiluttaen kädet ylös ja alas nopeasti ehdottamalla saha-tyyppistä input / output-toimintaa toimintasekvensseissä, jotka siirtyvät tasaiselle linjalle, kun vuoropuhelu keskeytyy. Se oli osa sitä, mitä ei minulle tehnyt Mass Effectissä, sellaiset pitkät vaelluskaudet ja puhut, jotka koskettavat ei-dialogisia toimintasarjoja, takaisin vaeltamaan ja puhumiseen uudelleen jne. Mass Effect 2 lähestyy tätä vuorovaikutusta eri tavalla ?
CH: Uskon, että kyse on tahdistuksen säätämisestä, joten se tuntuu yhtä kokemukselta. Ilmeisesti hyvä tarinankerronta, tarvitset vaihtelua toiminnan ja ajat pohdintaa. Tähtien sota avautuu, mikä on luultavasti yhä voimakkaimpia taisteluita elokuvissa, ja sitten muutama minuutti myöhemmin katsot Luke Skywalkeria maatilan poikana katsomassa näitä kahta auringosta ja ajattele hänen elämäänsä. Elokuva rauhoittuu alas ennen kuin se kääntyy takaisin lisäämään toimintaa.
Mielestäni asia on, kun pelit kertovat tarinaa, joka vaihtelee tapaan, jolla Rolston kuvailee, joskus pelit päätyvät laskeutumiseen liian alhaiseksi johonkin draamassa vuotaa ulos siitä. Kun elokuvassa, hyvin tehdyssä elokuvassa, kun on aika heijastua, siihen tunne on voimakasta. Silti on draamaa ja todella hienoja täydentävää näkökulmaa, kuten kameran ja valaistuksen vaikutuksia.
Mass Effect 2: ssa on yritetty varmistaa, että ylläpidämme emotionaalisen intensiteetin myös heijastavissa hetkeissä, aktiivisia. Tahdissa, jos sinulla on keskusteluja tapahtumapaikan tai tarinan kehittämisen tai jotain elokuvamaailman sisällä toiminta-aluetta, ja sitten se on kehystetty toimiin, ts. Sitä ei tosiasiallisesti ole tarkoitus olla pohdintaa, vuoropuhelun on itse ylläpidettävä että intensiteetti. Se on varmasti jotain, jota teemme Mass Effect 2: ssa, koska olemme rakentaneet järjestelmällisesti tukemaan sitä tällä kertaa. Nämä ovat järjestelmiä, joita meillä ei ollut juuri ennen.
Ennen, sinulla olisi hahmoja, jotka puhuvat olkakameroiden yli tai keskeyttävät taistelun keskellä, jos sinä halusit sen. Nyt voimme saada heidät peittämään kannen taakse, ja sinulla on vuorovaikutteisesti keskustelu siitä, mitä aiotte tehdä, mutta yrität ampua ampua ja näet merkkejä, jotka menevät yli pääsi. Siirryt ylös seuraavaan kansiasentoon ja huudat ja vuorovaikutteisesti dialogisesti. On olemassa kohtauksia, joita meillä on tässä todella hullussa baarissa, jossa musiikki on niin kovaa, ettet voi kuulla keskustelua, ja se on kaikki nimetty. Se on kuin John Woo -elokuvassa, jossa sinulla on palkin voimakkuus ja tämä hullu futuristinen rave, joka on meneillään ja keskustelu yksinkertaisesti muuttuu nestemäiseksi keinoksi ilmaista tämä upea paikka.
Jatkuu kolmannessa osassa. Tutustu twitter.com/game_on vieläkin enemmän peliin liittyviin uutisiin ja mielipiteisiin.
Dark Horse Comics Prequel Bridge Mass Effect, Mass Effect 2
Mass Effect: Lunastuksen neljän aiheen miniseries tutkia, mitä tapahtuu Mass Effectin päähenkilö ja MIA potentiaalinen rakastaja.
Stephen Coveyn uudet eettiset eettiset lukijat
Bestselling-yritystekijä Stephen R. Covey on tehnyt sopimuksen sähköisten versioidensa tekemisestä vain kirjoistaan
HP Slate 500 vs. HP PalmPad: valinnat, valinnat
HP näyttää kehittävän sekä Windows 7 -pohjaisen HP Slate -laitteen että WebOS-pohjaiset PalmPad-tabletit, jotka tarjoavat uusia tablet-vaihtoehtoja.