Car-tech

Pandarian sumu korjaa mitä ei ole rikki

1600 Pennsylvania Avenue / Colloquy 4: The Joe Miller Joke Book / Report on the We-Uns

1600 Pennsylvania Avenue / Colloquy 4: The Joe Miller Joke Book / Report on the We-Uns
Anonim

Koska olen pelannut uutta WoW-laajennusta tällä viikolla ja matkustelin Pandarian mailla, olen saanut kaksi näennäisesti ristiriitaista asiaa: Blizzard on kehittänyt parhaan laajennuksen World of Warcraft mutta jos minulla ei ole paljon ystäviä, jotka pelaavat peliä, en todennäköisesti koskaan avaa WoW: tä uudelleen.

Pandarian sumujen kattavuus on johtanut siihen, että WoW on vihdoin menettänyt kaiken mitättömästä laadusta MMO-kamppailu, mutta se on molemmat liian huonoja ja liian ystävällisiä WoW: lle yleensä. Objektiivisesti ottaen on vaikea väittää, että sumu ei ole paras mahdollinen laajentuminen, jota World of Warcraft on koskaan nähnyt; Täällä on enemmän ominaisuuksia, jotka toteutetaan entistä paremmin kuin mitä olemme nähneet aiemmin.

Tarinankeruu on valtava parannus viimeiseen laajentumiseen, Cataclysm. Tasoitus, raidallinen ja vain seikkailu yleensä on palautettu tarjoamaan jotain tekemistä lähes jokaisella taitotasolla ja etenemispaikalla. Uusi Monk-luokka ja Pandaren-kilpailu ovat molemmat hienoja lisäyksiä peliin, mutta on vaikea päästä siitä johtopäätöksestä, että WoW on tullut osa elinkaartaan, jossa suuret edistysaskeleet liittyvät tasoittamiseen karkeiden reunojen sijaan pelin ravistelemisesta.

Minulle viisas WoW-parannus sumuissa on monivuotinen ryöstö. Nyt kun keräät useita vihollisia kerralla ja otat ne kaikki ulos, voit napsauttaa kerran ryöstää kaikki väkijoukot lähialueelta sen sijaan, että napsautat niitä kukin erikseen.

Se on pelin laadun parantaminen niin ilmeinen, että hetki sinulla on se ihme, miten MMO-pelit ovat koskaan tehneet ilman sitä, mutta se ei todellakaan muuta mitään pelistä; se vain tekee siitä hieman miellyttävämmän. Se on sumu pähkinänkuoressa: WoW on parempi kuin koskaan, mutta se on edelleen sama vanha jauha.

On outoa kritisoida hienoa peliä paremmaksi kuin aiemmin, mutta se on todennäköisesti kritiikki Blizzard on tottunut tähän mennessä. Sekä Starcraft II että Diablo III pidettiin parannuksina niiden edeltäjiä kohtaan, joita kritisoitiin edelleen siitä, että he eivät todellakaan tuoneet mitään uutta pöydälle.

Viimeisen lopullisen RTS: n tekeminen Starcraftissa, lopullinen Dungeon-indeksoija Diabloon ja lopullinen MMO WoW: ssä, Blizzard ei näytä kaikki, jotka ovat kiinnostuneita menettelemään tavanomaisesta menestyksestä näinä päivinä.

Blizzardin vahvuus on aina ollut jalostusideoita. He eivät keksineet yhtään mitään heidän suurten franchising-tyyliensa lajista. he yksinkertaisesti yksinkertaistivat heitä parhaan laadun peleihin, joita he voisivat tehdä, peleistä, jotka tulevat punnerraksi kaikkien muidenkin lajityyppien arvostelussa.

Ongelmana on, että paine olla seuraava Diablo tai seuraava Starcraft pakotti muut kehittäjät ajatella laatikon ulkopuolella. Jos et voi tehdä parempaa MMO: ta kuin WoW (ja pelin massiivisella pelaajapohjalla ja kahdeksan vuoden tehostamalla sitä on melko helppo väittää, että et voi), sinun on kysyttävä, miksi teet perinteisen MMO: n kaikki.

Jo vuosi sitten Blizzard oli turvallinen strategia jatkaa tekemällä parhaiten. WoW menetti joitain tilaajia viimeisimmän laajennuksen, Cataclysmin, mutta se oli silti selvästi menestynein MMO: n markkinoilla. Tämä tuntuu vähemmän kuin turvallinen panos tämän uuden laajentumisen kanssa. Epäilen, että WoW: n tilaajamäärät kääntyvät takaisin sumuista ainakin vähän aikaa, mutta on vaikea pelata WoW: tä tänään tuntematta kuin MMO-markkinat ovat vihdoin alkaneet liikkua sen ympärillä.

Tänä vuonna on nähty julkaisun Guild Wars 2, Star Wars: Vanha tasavalta ja Secret World. Näistä vain 3: stä Guild Wars 2: lla on ollut todellinen menestys, mutta kaikki kolme ovat onnistuneet innovoimaan WoW: n kaavoilla mielenkiintoisilla tavoilla. Vanha tasavalta ja Secret World kertoivat paremmista tarinoista kuin WoW: llä tuolloin (vaikkakin Mistillä Pandaria näyttää siltä, ​​että Blizzard on kiinni) ja Guild Wars 2 onnistuu tekemään jotain vieläkin vaikuttavampaa.

Se loi MMO: n, jota haluan pelata ei vain ystävien kanssa, vaan kenenkään kanssa.

Kun näen toisen pelaajan etsimisen WoW: ssä, olen ärsytetty. Odotan heidän tartuttavan minun etsintätuotteitani, vihollisiani ja muita resursseja itselleni. Teoriassa voin ryhmitellä ainakin joitain näistä pelaajista, mutta käytännössä he yleensä varastavat tappoja ja juoksevat ennen kuin voin napsauttaa heitä ja pyytää heitä liittymään. Vaikka voin tehdä niin, heillä on vain vähän kannustusta liittyä minuun; he ovat jo saaneet hyvityksen etsinnöstään eikä ole mitään syytä auttaa minua.

Guild Wars 2 toisaalta palkitsee yhteistyön joka käänteessä. Jokainen tappavan pelaajan saa ryöstää ja kokea, vaikka heitä ei ryhmitellä yhteen. Jokainen pelaaja palkitaan osallistumisesta tavoitteisiin, vaikka muutkin pelaajat osallistuisivat enemmän. Joka kerta kun toinen pelaaja näkyy näytölläsi PvE: ssä, pelaaja voi vain auttaa sinua.

Muut pelaajat ovat WoW: n ahdistusta. Onko tämä henkilö nykäinen? Mitä minun pitää tehdä, jotta emme pystyisi tekemään elämästäni peleissä?

Tämä tekee Guild Wars 2: stä todella tuoreen, ja se palasi WoW: hen ymmärtämään, mitä MMO: n markkinoiden valtava muutos on. WoW pakottaa sinut yhteistyöhön, Guild Wars 2 todella kannustaa sitä.

Tietenkin Guild Wars 2: lla on omat ongelmansa. Niiden vankilat eivät ole niin hyvin suunniteltuja, ja oppimiskäyrä, varsinkin pelaajille, jotka eivät ole tottuneet MMO: eihin, voi rangaista. Kukaan ei ole vielä luonut MMO: ta, joka on yhtä johdonmukainen ja kiillotettu kuin WoW.

WoW-tappaja ei ole vielä olemassa, ja vaikka Pandarian sumu oli kauhea epäonnistuminen, WoW: n todennäköisin kuolinsyy on vielä vanha. Mutta on lopulta järkevää, että MMO-maailma tekee enemmän kuin pelata kiinni Blizzardin kanssa.