Car-tech

Varas näyttää hyvältä, mutta se voi olla liian anteeksi alkuperäisten pelejöiden fanien faneille

Elite: Dangerous Grinding Passenger missions Live

Elite: Dangerous Grinding Passenger missions Live
Anonim

GDC: n aikana meillä oli mahdollisuus tutustua Thiefin ohjattuun pelikokemukseen, joka on nykyaikainen uudelleenkäynnistäminen klassisista PC-varkaudesta. Esittely ja demot olivat teknisesti vaikuttavia, esittelevät kehittyneet valaistus- ja varjotekniikat, joita kehittäjät käyttävät hyödyntämään seuraavan sukupolven laitteistoja. Pelattavuus ei kuitenkaan näytä kaikilta siltä, ​​ja vaikka kehitysprosessi on vielä kesken, minulla on joitain huolenaiheita, joita on käsiteltävä ennen kuin voin innostua peliin.

Eidos Montrealin paluu klassinen Thief-franchise on tervetullut, mutta sitä uudistetaan tavalla, joka jättää huomiotta osan alkuperäisestä sarjasta niin voimakasta, että se on hieman uskomatonta silloin, kun varkaudenestopelejä on korotettu visuaalisen havaitsemisen jälkeen valon ja pimeyden kautta.

Se on pohja varkaukselle uudessa varas- sa, ja vaikka se pilkkoo alkuperäisten pelien pelaamismekanismeihin, näyttää siltä, ​​että se riippuu voimakkaasti tyhmälle viholliselle AI: lle. Demonsa aikana pelaaja näytti olevan hiipumassa sokeiden kotiin ja missä on hauskaa siinä?

Garrettilla on vielä käytössään työkaluja, mukaan lukien erityiset nuolet ja köysi peitellyn pakeneman varalta.

Väärennys tapahtuu murroskauden aikana, koska franchising-päähenkilö Garrett palaa keskiaikaiseen kaupunkiin lukituksen alla. Luokan eroavuus on merkittävä teema: rikas juoksee vapaaksi, kun taas kaikki muut kamppailevat selviytymään kerjäämään elämästään kadunkulmalla. Se sanoi, Garrett ei ole Robin Hoodia; hän on varas itse, tai niin se tuntuu alussa järjestyksessä olemme näytetty. Mutta kun katselimme, että kehittäjä hiljaa ohjasi Garrettia bordellin läpi yrittäessään vaatia kultaisen medaljonin paikalliselta kuuluiselta arkkitehdilta, hän tajuaa, että tämä medaltio on enemmän kuin hän alun perin ajatteli.

Garrett näyttää siltä, ​​että hänellä on salamurha ja nopea, kohteita ja rahaa tavoitteista ilman pienintäkään mahdollisuutta saada selville. Mutta tämä kätevyys tulee olemaan heikko ja haavoittuva suorissa vastakkainasetteluissa. Garrett voi silti vetää joitain hienoja liikkeitä taistelussa taisteluvalmiuksiensa, erikoisjoukkojensa, joita näimme lyhyesti - swordfight-näyttämisen aikana soittimemme aktivoivat taistelukentän ja joutuivat siirtämään ristikon, valittaessa vihollisen osia, lopulta kohdistamalla tarpeeksi alueita ketjuttaa voimakkaat hyökkäyssarjat.

Demon aikana käytimme paljon aikaa katujen tarkkailuun ja yleisesti kotelointiin.

Ehkä hienoin osa demosta oli, kun Garrett meni täydelliseen sprinttiin päästä määränpäähän ajoissa: sprintti muuttui Parkour-sekvenssiin, joka muistutti Mirror's Edgeä. Se näytti siltä, ​​että nopea ja tehokas tasapaino, toimiminen varkain ja hallita Garrettin aikaa valossa ja pimeydessä, merkitsi mielenkiintoisia pettymyksiä, jotka eivät näkyneet missään muualla demossa.

meidän demo oli siellä hetki, jossa Garrett oli tehtävä tämä kompromissi. Se oli kaikki pimeys ja varkain aina koko ajan. Kehittäjä jatkuvasti korosti tarvetta varkaudesta, mutta ei oikeastaan ​​selvittänyt, mitä tapahtui, jos sinut havaittiin ja joutui jatkamaan loukkaavaa. Niin paljon kuin vertaamista Dishonorgiin ei pidä vetää, kyky astua valoon ja ottaa vihollisia tuli hyvin suosittu, harvinainen lajissa, joka tyypillisesti estää tällaisen toiminnan. Olisi ollut mukavaa nähdä selvennyksiä tilanteen tuloksesta, jos päätät luopua tavallisesta varkaasta reitistä, etenkin pelissä, joka on niin riippuvainen pelaajan valinnasta.

On hyvä nähdä, että Thief-peli näyttää tästä upealta PC.

Näytettiin myös toinen demo, joka keskittyi pelin teknologiaan. Ensimmäisestä näytelmästä oli melko selvää, että peli hyödynsi tekniikkaa, joka ei ole mahdollista nykyisen sukupolven konsoleissa. Tämä havainto on vahvistettu otsikon käynnistysalustoilla: PC, Playstation 4 ja mikä tahansa kotikonsoli, jonka Microsoft on työskennellyt. Valotekniset tekniikat ja hiukkasten vaikutukset, joita näimme, eivät ole mahdollisia nykyisissä pelikonsoleissa, jotka ovat tässä vaiheessa noin kahdeksan vuotta.

Peli, joka tekee niin teknisesti, että pääsee nykypäivään, on hieman kyse siitä, että samaa ei voida sanoa pelattavaksi. Keskustelupallot ja parkour-segmentit ovat mielenkiintoisia, mutta varkain segmenteillä tuntuu pahalta ja huonosti rakennettu. Aikana, jolloin kehittäjät voivat luottaa siihen, että pelaaja on älykkäämpi, on outoa nähdä heidät olettaen, että pelaaja ei ymmärrä kuinka tyhmä ja ennustettavissa oleva AI voi olla.

Tietenkin tämä kaikki tuli kirjoitus-, ajattelevaan demo-läpivientiin, joten asiat voisivat varmasti toistaa eri tavalla viimeisessä pelissä. Nyt väritään skeptisesti siitä, voiko Thief 4 säilyttää ja parantaa sitä, mikä teki sarjan tärkeäksi.