Android

Miksi teini-ikäinen teki itsemurhan sinivalashaasteen vuoksi

Isän syli Jack Frost Lasten sydänten parantaminen 9/9 Jakso9/9

Isän syli Jack Frost Lasten sydänten parantaminen 9/9 Jakso9/9
Anonim

Viime kuussa 14-vuotias Mumbai-poika upposi kuolemaansa kotoaan ja tapaus lähetti showaveja yhteiskunnalle ja Internet-yhteisölle, koska kuolema liittyi Blue Whale Challenge -nimisen online-sosiaalisen median peliin.

Tämä itsemurha ei ollut kertaluonteinen tapaus. Peli, jonka oli suunnitellusti suunnitellut 22-vuotias venäläinen tuomari Philipp Budeikin, on ottanut yli 130 teini-ikäisten tyttöjen ja poikien elämää maailmanlaajuisesti.

Peli provosoi pelaajaa suorittamaan rakastettavia tehtäviä 50 päivän ajan ja viimeinen tehtävä voitetaan, kun pelaaja tappaa itsensä. Jokainen tehtävä on kuvattava jaettavaksi todisteena.

Tehtäviin kuuluu kauhu- tai psyykkisen elokuvan katselu, itsensä leikkaaminen terällä, neulalla ja itsensä vahingoittaminen muilla tavoilla.

Lisää uutisissa: Twitter voi auttaa rikosten ennakoinnissa: Tutkimus

Johtavien mielenterveysasiantuntijoiden mukaan teini-ikäiset ovat alttiita tällaisille online-peleille, koska se antaa heille vapauden tunteen, jota ei ole käytettävissä todellisessa maailmassa, antaen heille korkean adrenaliiniarvon.

”Teini-ikäiset ottavat nämä riskit yleensä, koska he ovat haavoittuvia ja alttiita etsimään validointia. Lisäksi se saa heidät tuntemaan olevansa osa jotain, joka on heitä suurempi ”, Samir Parikh, New Delhin Fortis Healthcare -palvelun mielenterveys- ja käyttäytymistieteiden laitoksen johtaja, kertoi IANS: lle.

”On havaittu, että joillain teini-ikäisillä on erittäin alhainen itsetunto ja he luottavat huomattavasti vertaisarviointiin. Heille ulkoisesta ympäristöstä tulee inspiraation lähde, minkä vuoksi he ovat valmiita tekemään jotain tietyn kuvan luomiseksi (projektiksi) ”, sanoi Sameer Malhotra, johtaja, mielenterveyden ja käyttäytymistieteiden laitos, Maxin erikoissairaala, Saket., New Delhi.

Asiantuntijoiden mukaan vaikka joku päättäisi pelata peliä uteliaisuudesta testata sitä, he vedetään siihen pelin suunnittelun takia, joka psykologisesti manipuloi pelaajaa jatkamaan.

”Ihmiset, jotka houkutellaan pelaamaan sellaisia ​​pelejä, saattavat itse käydä läpi psykologisia kysymyksiä, kuten keskittymisen puute, kiinnostus, tuntemattomuus tai epäpätevyys. Tällaisia ​​yksilöitä houkutellaan haasteisiin, jotka antavat heille tarkoituksellisuuden ja uhmaavat yhteiskunnallisesti hyväksyttyjä normeja, jotka he ovat mahdollisesti epäonnistuneet ”, sanoi psykiatri Jyoti Kapoor Madan Paras-sairaaloista, Gurugram.

Teini-ikäiset käsittelevät jo nyt paljon paineita, kun he oppivat uusista vastuista, enemmän itsestään ja yhteiskunnasta. Tämä johtaa kapinallisen luonteen nousuun, jossa he ovat alttiita toimimaan yhteiskunnallisten normien vastaisesti, ja se on luonnossa esiintyvä ilmiö.

Lisää uutisissa: WannaCry Ransomware Hacker nostaa heidän 140 000 dollarin Bitcoin-lompakonsa Tämä peli hyödyntää vain teini-ikäisten samaa psykologista pelkoa - koska he ovat emotionaalisesti haavoittuvassa tilassa - ja tarjoaa itselleen tilaisuuden uhmata normeja ja toimia kapinallisesti.

Pelin luoja sanoi haastattelussa, että tämän pelin pääasiallinen syy oli ”puhdistaa yhteiskunta provosoimalla ihmisiä, joiden mielestä he eivät ole elinvoiman arvoisia itsemurhaan”.

Internet on suuri paikka, jossa voi liikkua vapaasti, ja vanhemmille on tiedotettava Internetin vaaroista. Se on voima, joka on yhtä mahdollista kuin tuhoisa.

(IANS: n tuloilla)