Sivustot

Miksi tarinanhimo Dragon Age -vuorella ei voisi suck

The Egg - A Short Story

The Egg - A Short Story
Anonim

Se on myös yksi harvoista (ja kenties vain) RPG: stä, jotka tarjoavat monin tavoin sekä tapoja. Sen sijaan, että kirjoitettaisiin merkki, jonka kyvyt tai ammatilliset valinnat saavat vain välitöntä mainintaa kerronnan aikana, Dragon Age -tuottajat valitsevat mistä tahansa kuudesta yksityiskohtaisesta alkuperätarista - BioWaren mukaan - joka on suunniteltu kaikuamaan koko kokemuksen ja muuttamaan sitä perustavanlaatuisissa

[Lue lisää: Parhaat Windows 10 -mallit, vinkit ja tweaks]

Mutta voiko yritys vetää se ilman, että se nojaa fantasioihin?

Olen ehdottanut tarinankerrontaa fantasia-roolipeleissä " perseestä." Seuraavassa haastattelussa Dragon Age -johtajan suunnittelija Mike Laidlaw selittää, miksi tarina Dragon Age Originsissa ei ole.

Tämä on osa 1 (osa kaksi, kolmas osa)

Game On:

Kerro minulle Davidista Gaider. Hän on sinun johtava kirjailija Dragon Age Originsissa, mutta hän on myös kirjoittanut Prequel-kirjan, joka on asetettu Dragon Age -kaikkeuteen. Mike Laidlaw:

Dave on maailman rakentaja. Hän rakastaa luomaan tilaa, joka tuntuu todella todelliselta ja jonka tiheys on pelkkää "Okei, tarvitsemme näitä vastauksia peliin." Hän loi Dragon Age-tilan, joka mielestäni ylittää sen, ja luomalla maailmaa etukäteen, anna hänen kirjoittaa romaanin historian mielessään. Hän ei leikannut sitä koko kangasta, kun hän teki romaania, toisin sanoen anna hänen tutkia hahmoja ja heidän suhteitaan tasolle, jota hän ei olisi voinut tehdä, jos hänen täytyi tehdä kaikki raskas GO:

Sinulla on kynä ja paperiversio Dragon Age-maailmasta, joka tulee jossakin tiellä tien päähän kaverit, jotka laskeutuvat George RR Martinin Song of Ice and Fire -lisenssistä. Onko Gaiderilla mitään tekemistä sen kanssa? ML:

Ei, vihreä Ronin on puhunut siitä, ja he ovat työskennelleet paljon lähdemateriaaleistamme ja tarttumasta lorestamme, koska meillä on laaja dokumentaatio koko Dragon Age -ominaisuuden. Mutta Dave ei ole osallistunut siihen suoraan. Olen työskennellyt hyväksynnätasolla Green Ronin-kaverin kanssa, ja he ovat todella innoissamme nähdä kuinka paljon lähdemateriaalia Dragon Age tarjoaa heille, mutta Dave on keskittynyt romaaneista ja tietenkin Originsista.

GO:

Voiko Green Ronin järjestelmä olla samanlainen kuin videopelissäsi kehittämä? Tai ovatko he ottavat järjestelmääsi ja tekevät jotain erilaista? ML:

He pohjimmiltaan kääntävät sääntöjä ja muotoilua, joka ajaa Originsin kynään ja paperimuotoon. GO:

Olet kutsunut Dragon Age -tuotetta "RPG: iden HBO: sta", mikä tarkoittaa, että olet tekemässä jotakin paljon enemmän muokattavissa ja todellisuudessa maadoittamisessa kuin Baldur's Gate ja Neverwinter Nights. Keskustele eräistä fantasia-tyylisuunnitelmista, jotka haluat esitellä. ML:

HBO: n tavoitteena on tietenkin kypsempi tapa kertoa. He ovat siirtyneet pois sitcom-malleista ja sitä enemmän kokeillut ja totta … mitä ajattelet mainstream-verkoksi. Turvallinen tavara. Joten mielestäni Dragon Age tekee pari asiaa eroon siitä, mitä ajattelemme klassisesta fantasiasta ja mielestäni jotkut niistä ovat samanlaisia ​​kuin mitä George R.R. Martin tekee kirjoissansa. Tarkemmin sanottuna halusimme poistaa sen, että fantastinen on rento, ja esittää fantastinen kuin jotain, joka tavalliselle miehelle, jokainen on edelleen hyvin fantastinen. Lähes kauhistuttava, itse asiassa. Yksi tärkeimmistä tavoista, joita yritämme huolehtia, on se, että seurauksena on kevyt seuraamuksen puute, joka voi tapahtua fantasiassa. Se on kuin "Oi, hän on kuollut … Mutta se on okei, koska me herätimme hänet!" Kukaan ei koskaan puhu läheltä kuolemaa kokemuksesta tai valon tunnelista tai todellisesta elämästä, selviytyvät menivät "Voi luojani!" Tiedät, että puhumme epäilemättömästi intensiivisestä kokemuksesta.

Kun määritimme maailman ja pelin, sanoimme sitten, "mitkä ovat joitakin asioita, joita pidämme itsestäänselvyytenä?" ja "Miten voimme tehdä ne eri tavoin?" Kuinka tehdä tummempi, realistisempi lähestymistapa? Tätä tarkoitamme, kun sanomme "tumma sankarillinen fantasia" ja kypsempi kokemus kuin mitä me olemme.

Mitä jos teemme jotain erilaista tonttujen kanssa esimerkiksi? Tontut ovat aina luonnontilaisia, eräänlaista eteeristä, jota tavallisesti pidetään tämän pinnaclen ja ehkä hiipumassa rotuun. Voit jopa mennä Games Workshopin Warhammer 40k universumiin ja Eldariin huipputason teknologiaa ja tavaraa, mutta he ovat yhä kuoleva rotu. Halveset näyttävät olevan haltioita mitä tahansa. Sanoimme, miten voisimme muuttaa sitä? Kuinka voisimme tehdä niin, mutta silti säilyttää sen, että he ovat halkoja?

Niin meidän haltiemme kanssa, kuolemattomuuden rento ja ajatus, että he elävät tuhat vuotta, oli jotain, jonka halusimme siirtyä pois, t tarkoita, että se oli riistetty pois taistelusta. Samoin tontut, koska nämä voimakkaat, rohkeat olennot, jotka hallitsevat suurta antiikin taikaa, eivät joutuneet poistamaan, mutta se ei tuntunut oikealta nyt, sillä ajanjaksolla, jonka halusimme asettaa Dragon Age: n, sen tummemmalla äänellä.

Tämän seurauksena tonttuilla oli valtakunta, mutta se on pudonnut, ja he ovat itse asiassa orjuutuneet. He ovat vain päässeet ulos tilanteesta. He ovat hyvät kolme sukupolvea, jotka vapautuvat, ja he asuvat kaupunkien ghettoissa suurimmaksi osaksi lukuunottamatta muutamia, jotka elävät erämaassa, ovat hyvin muukalaisvihamielisiä ja vihamielisiä heitä vastaan ​​tehdyistä rikoksista. Heillä on historiaa väkivallasta ja petoksesta, jotka ovat palanneet tapahtumasta tapahtuman jälkeen tapahtuman jälkeen, jossa tontut ovat lähes vainonneet jotain, jota kukaan ei muista. Ja tietenkin se on yksi suurimmista salaisuuksista, mitä siellä juuri tapahtui.

Tämä antaa heille edut. Se antaa heille jotain tuoretta. Te tunnustatte ne edelleen tonttuina, tietenkin. Pointy-korvat, sileä, tiedät, melko taitava, hyvä taikuudella. Mutta sen perusteet ovat sellaiset, että kun olet mennyt ohi alkuperäisen "Okei, se on tonttu", näet erot. Ja esitämme ne hyvin selkeästi käyttäen alkuperää. Tällöin peli menestyy enemmän kuin pelkkää fantasiaa.

GO:

Anna pelaajille valita kuudesta alkuperäisestä tarinasta, ehdotukset, jotka olet ehdottanut, jotka resonoivat koko pelikokemuksen ajan. Kuinka taipuisa tai heijastava Dragon Age-pelimaailma vastaa näistä valinnoista? Ovatko he vaihtavat koko pelin pelaamista vai vain satunnaista narratiivista nyökkäystä? ML:

Originaalit ovat pelin keskeinen osa, johon lisäsimme sanan otsikkoon. Tiesimme, että halusimme tehdä nämä oikeudet ja tehdä heistä pelimerkin. Olisimme voineet tehdä selkeän lähestymistavan varmasti, mutta sen sijaan ajattelimme: "Okei, mikä on ilahduttavaa siitä, että alkuperää on pelattava?" Siinä missä ajattelen, että se alkaa - tietäen, että saat kokea kohdennetun pelin alkua, joka antaa sinulle näkökulman ja erilainen maku, kun lopuksi alkaa asioita. Tämän vuoksi olemme tehneet yhteistoiminnan koko pelin ajan, jotta voit kutsua alkuperänne eri elementtejä, tärkeä osa on se, että teemme sen sopivissa kohdissa. Jos peli riistää jatkuvasti, se menettää kaiken olemisen tunteen. Sen sijaan varmistimme, että pelissä oli hetkiä, jotka eivät vain viittaa "O, sinä olet tästä alkuperästä", vaan tosiasiallisesti palauttavat alkuperäiseltä merkiltä ja tekevät ne toistuvasti realistisesti sen perusteella, miten olet toiminut sen aikana.

Se myös kimmoilee, kun otetaan huomioon suuremmat tonttipisteet, joihin olet tekemisissä. Jos tulet ulos mage-alkukertomuksesta, kun lopulta palaat magneetti-torniin, mikä on yksi niistä asioista, joita teet myöhemmin kuin pelin harmaita vartijoita, merkkejä, jotka muistuttavat sinua. He muistavat, miten olette toiminut matkalla. He muistavat, minkälaisia ​​päätöksiä olet tehnyt alustavan testauksen aikana ja reagoivat sen mukaan.

Kun alkuperäjärjestelmä todella loistaa, luulen, että hahmo, joka kulkee magneettihuoneeseen, sanoo ihmisjalan, voi kohdata nämä samoja merkkejä ja he reagoivat eri tavoin. He eivät tunnista sinua. Hahmollasi ei ole mitään vuorovaikutusta. Joten on syvyyttä ja rakeisuutta, joka lisätään, kun sinulla on nämä toissijaiset kohtaamiset, joita esiintyy useammassa kuin yhdessä paikassa. Sitä kutsutaan monta kertaa. Tämän tuloksena saat tunne, että alkuperänne ei ole vain jotain, johon ihmiset kertovat, mutta myös jotkut ihmiset reagoivat vastaavasti toimintatapaansa ja tekemiesi valintojensa perusteella. Se on palkka, "Gosh, se on ollut 20 tuntia, olen vihdoin onnistunut palata tähän paikkaan, ja ihmiset ovat vielä kuullut minulle" tai "Ihmiset ovat uskomattoman iloisia nähdessään minut."

Toiseen osaan

Seuraa minua Twitterissä @game_on