Sivustot

Miksi tarinoita fantasiaroolipeleissä sujuu

ZoneVD - Nimen tarina!

ZoneVD - Nimen tarina!
Anonim

Fantasiapeleissä olevat tarinat jättävät vähän mielikuvitukselle. Kolmiot ovat suuria, pelikonepeliä, mutta poliittisen subtextin ja oivalluksen pölyttäminen ei pelkää. Sen sijaan, että kiertäisit sisäänpäin, matkasi ulkoistettiin, pyöritettiin myrskyisällä sanalla, pahoinpitelyllä ja rekvisiittaa. Kun olet ottanut marssitilauksesi vastaan, olet löysäsi (mutta enimmäkseen johdattanut) sosiopaattisessa clang-and-smashissä, jyrkän hihnavaimennuksen, joka pilkkaa jumittumattomia vastustajia verestä ja aarteista.

Hyvät kaverit ovat yleensä " hyvä ", koska heidän avatarinsa hehku tai niiden panssari vilkkuu. Rikolliset ovat usein "huonoja", koska he naurettavat ja kuolee tai ovat mustia rakoja oppilaille. Jopa satunnainen "humanisoidut" viholliset käyttävät Dionysian olentoja (sarvet, päänsiirteet, räikeät hermot) ennen kuin ilmestyy pakolliselle "pomo-taistelulle". Grandstanding seuraa, sitten "save-die-reload" ad nauseam.

Jotkut kutsuvat operatiivista. Sturm und drang. Ylivoimainen teatteri, tunne tai melodraama.

Minä kutsun sitä kuolleeksi. Kuollut kuin kaapelitiedot. Tai pelien journalismi. Tai hypätä Elvisiltä.

Tolkien hautaa fantasiapelin tarinoita kuin aave haaroissa, samoin kuin H. Rider Haggard, Alfred the Great ja anglosaksinen mytologia ahdisti häntä. Bosky-maantiede hämmästyttää myrskytyön alla. Särmätyt varkaat asuvat mökeissä ja maaseudulla, jotka kauhistuvat Englannista. Lyhyet, kyykkyiset humanoidit, joilla on rinnassa olevat parit, muristavat jalkaisia, hoikkaita, pistekerroksisia kilpailijoita. Miehet, joissa on viistosti runeja, päällystetyt vaatekappaleet pukeutuvat hyönteisiin tai vetävät tulta ilmasta. Jättiläiset siivekkäiset matelijat liukuvat kullanvärisiin perhoihin, uhkaavat ympäröivää väestöä selittämättömistä syistä. Yritetään kanavata Shakespearen puhemorfologiaa highfalutin bombastiksi.

Tolkien kirjoitti ainakin "kuolemasta ja kuolemattomuuden halusta" eksistentiaalisen tuonnin hajuilla.

Tolkienilta kerätyt opetusvideotartikkelijat eivät kyseenalaistaneet kohtalo ja vapaa tahto tai mietiskellä menetyksiä ja rentoutumista, mutta utilitaristinen ristikko, joka hän roikkui hänen metaforiaan: Työvuorossa "vaarallinen etsintä". Matka matkan vuoksi, väkivaltaisten taistelujen amalgaami, joka on tislattu matemaattiseen matematiikkaan ja kohdistettu matriisien kykyjen vahvistamisen kautta.

Tyylikäs pukeutuminen tai häpeällinen tärinä Biowaren lohikäärmössä?

En kerro mitään sinulle, mitä et tiedä.

Ei ole myöskään kirjailijaa Michael Moorcock, kun hän kuvailee lajityypin kirjoittamista "yleisenä makuaineena" tavanomaisen myllyn läpi ja standardisoituu, pastöroidaan ja levitetään julkiseen kulutukseen niin paljon kuin blues joutui jotenkin muuttumaan kaupalliseksi sieluksi saadakseen suuren yleisön. "

Kuten olen sanonut monta kertaa, jos ihmiset eivät pitäneet toistamisesta, he eivät halua musiikkia. Eläintä on helppoa, jos se voi kulkea samalla reitillä vesihöyrylle päivittäin eikä syödä. Massayhteisölle toisto on juuri se, mitä heitä palvelevat ja mitä he maksavat eniten. Tolkien on saavuttanut massaketjun menestyksen, jota Peake ei ole, sillä Tolkien voidaan integroida sujuvasti kulttuuriin. Hänen stereotypioidensa liukuu helposti suosittujen fiktioiden maailmaan. Peaken groteskit ovat Tolkienin satunnaisten sääntöjen vastakohta. Peaken hahmot ja juoni ovat loistavasti idiosynkratisia. Tolkienin koko harmaajoukon, pahat voimien ja humanoidien kokoonpano tunnistetaan välittömästi. Se on tuttu, hieman kiilto, joka myy miljoonia, ei hankalaa tuntematonta. Tolkienin tavoite oli kertoa satuja, Peaken totesi pyrkinyt murtamaan ikkunoita. Tolkienillä on massamyynti, Peakella on todennäköisempää pitkäikäisyyttä. Peake oli alkuperäinen visionääri, jossa Tolkien manipuloi olemassa olevia kuvia.

Tolkien manipuloi olemassa olevia kuvia. Videopelien kirjoittajat manipuloivat Tolkienä kaupallisten jäljitelmiensa avulla. Nykyisin pelatut fantasiapelit ovat pohjimmiltaan pyrkimyksiä laajentaa tätä kokemusta ja temmata meidät uskomaan, että asumme johtavissa maailma-tiloissa poissaolematta mitättömimmästä poliittisesta tai sosiaalisesta nuolusta, joka heillä oli ensi sijassa.

Platoniselta kannalta, tämä on jotain kuin tilannekuva epävirallisesta haaksirikosta.

Pelin "pelattavuus" voi olla tulevaisuuteen tai jopa visionääriin - Kuvittelen pelkästään tarinankerrontaa, ei pelimekaniikkaa - d odottaa kirjallisesta romaanista, kuten Steven Eriksonin puutarhan puutarhasta tai sellaisesta elokuvasta kuin Guillermo del Toron Panin labyrintti haihtuu, alistetaan sääntöjä (tai mitä olen sanonut "rule-pelissä"), joka on suunniteltu muuttamaan hahmosi kehitystä sen sijaan, että se kuvastaisi sitä.

Pelien ei pitäisi olla riippuvaisia ​​kertomuksesta? Varma. Ehkä. Joissakin muissa käsittämättömissä maailmankaikkeudessa, jossa ihmisen psykologia ja kyvyttömyys kuvitella, mitä teet pelissä ilman sidekudosta, ei sovellu.

En ole pelisuunnittelija. Ymmärrän suunnittelijoiden vaikeita valintoja, koska median vuorovaikutteinen luonto. Joten he kompromisseivat, osittain, koska kukaan ei tajunnut miten rakentaa peliä, jolla ei ole miehen maata tai La vita è bella, osittain siksi, että innovaatio on ylimitoitettu, kun sinulla on useita miljoonia yrityksiä.

Mutta se on myös osittain siksi, että suunnittelijat pelkäävät haastavia pelaajia, jotka ovat vieroitetut mekaniikasta, joka toimii puhtaasti algebrisessa ulottuvuudessa, jossa on refleksiivisiä indeksejä ja "moraalisia" asteikkoja, joissa luetellaan "edistystä". Sellaisten käyttäytymiseen liittyvien kliinisten, kuten "vahvuus" ja "karisma", käyttämättömät sumea matematiikka, tai sellaiset kyvyt, kuten "sivistys" tai "aseiden luovuttaminen". Jotta voimme valita "hyvän" tai "pahan" kohteliaisuuden binaarisen vuoropuhelun valinnan "kehittyneeksi" merkkikehitykseksi, pitäisi antaa kaikille, jotka yrittävät olla vuorovaikutuksessa todellisessa elämässä, kuten he tekevät pelissä, kuten Oblivion tai Mass Effect -tauko.

Yli vain pyhät ja hullut?

Älä huoli. En halua ottaa kenenkään D & D pois. Minulla on jäljennös neljännen version säännöt minun kirjahyllyyn. Minä vedän heidät hetkeksi ihailemaan taidetta, paksua kiiltävää paperia, leikkiä vinkkejä tai vain heidän omaleimaista liimamäistä hajuaan. Omistan Herrasta Sormusten ja Silmarillionin ja lukemattoman kopion Hurin lapsista. (Joku leimasi geekkortin.) Jeff Vandermeer'n City of Saintsin ja Madmenin ja Mark Danielewskin lehden talon vieressä minulla on kopioita Stephen King's Duma Key ja Stephen Hunt Court of the Air. Olen huomannut, että olen lukenut juttuja, kuten Batman ja X-Men, yhdessä Joe Saccon Fixerin, Nate Powellin Swallow Me Wholein ja melko paljon Chris Waren kanssa.

Se on vain, että olen halunnut enemmän fantasiapeleistä vuosikymmenien ajan. Koska soitin ensimmäisen kerran Hobitin Commodore 64: llä 1980-luvulla, ja sen ansiosta voin vaihtaa vuorovaikutusta hauskalla adverbilla. Koska olen törmännyt inSCAPE: n The Dark Eye -tapahtumaan vuonna 1995, sen haaveilevalla kokeellisella kerronnalla (kiitos William S. Burroughs). Koska olen saanut selville Bethesdan Fallout 3: n (PCW-pisteet: 90%), 2K Gamesin BioShockin ja Lionheadin Fable 2: n (PCW-pisteet: 100%). Koska tajusin, että olen tässä harrastuksessani, että minun kansi on kääntynyt, ei pelkästään mestarirakettien harppauksia ja kiivetä johtaja-kortteja tai halkeamaa kahdeksankymmentä jotain.

Mikä tuo minulle kysymyksen, joka innostaa tätä saraketta: Entä BioWaren tuleva Dragon Age -periaatteet? "Roolipelien HBO"? (Biowaren analogia.) Niin kutsuttu "paluu muotoon" yhtiölle niin pitkälle ajatelleet "tarinankerron ensimmäinen" lähestymistapaansa?

Stay tuned. Olen juuri palannut pelin johtajan suunnittelija Mike Laidlla haastattelussa, joka luopuu tavallisista tilastoista ja taktisista taisteluista - mitä voit lukea missä tahansa - ja harjoittaa sen sijaan joitain edellä esitettyjä kysymyksiä.

Seuraa minua Twitterissä @game_on