Android

E3: Mikä on väärä Microsoftin Xbox 360 Motion-Control lähestymistavalla?

Xbox 360 Kinect Sports (tuote: 306621)

Xbox 360 Kinect Sports (tuote: 306621)
Anonim

Älä ymmärrä minua väärässä, Microsoftin E3-Xbox 360: n ei-ohjaimen liiketunnistinpultti sinisestä nimetystä "Project Natalista" oli vaikuttava tavara, mutta Sonyn (kuten kollegani Ian Paul, jolla on viisi kysymystä Microsoftille).

Muutama vuosi sitten haastattelin tohtori Richard Marks eli kaveri, jolla oli viisi kysymystä Microsoftille. puhui meille

[Lue lisää: Paras ylijännitesuoja kalliille elektroniikalle]

Marksin ajatukset kertovat, ehkä jopa ennakoivat, mitä näimme Sonyn tiistaina.

"Tämä temppu vastaa sitä, mitä haluat mitata, mitä haluat saavuttaa," hän kertoi minulle. "Haluatko seurata matkaa? Paikka? Kulma? Nopeus? Kaikilla on erilaiset toiminnot, ja asiat alkavat saada todella jännittäviä, kun voit sekoittua ja sovittaa näytteenottotyökalut palauttamaan synergiaetuja. Sano Sixaxis-ohjaimelle nopeutta ja kulmaa kameran tarkistuspaikka. "

Täydentävä augmentaatio, toisin sanoen, ei - kuten looginen Eye Toy -mallin näkökulmasta katsottuna - täysin perifeerinen vapaa kokemus. Tai ainakin näin lukeneen hänet.

Mikä johtaa minun - en sanoisi huolta, niin paljon kuin uteliaisuutta - viikon tapahtumien valossa. Kun otat ohjaimen pois käytöstä "kopioimattomasta" kokemuksesta, esität aivan uuden ongelman: Mitä palautteesta?

Urheilullinen pelaaja osoittaa Microsoft Project Natalin reunaalisen tehon E3: ssa 2009.

En puhu vain siitä, että hämmentävät värähtelyt kulkevat akkujuomattuihin peliohjelmiimme, mutta yksinkertaiset - pelin termit atavistinen - kosketusvastetta saat kevyestä, hieman painotetusta muovista numerot ja painikkeet ja vipuja.

Pelaajakaumasta kutsumme joskus käsitteeseen "button-mashing". Ota ohjain pois ja ei ole mitään mash. Et tartu mitään. Sileät muoviset ääriviivat, joihin olet tottunut puristamiseen, eivät yksinkertaisesti ole olemassa.

Ajattele minua. Miksi älä aseta tulipaloja matalilla painikkeilla (tai jumalattomalla, yksinkertaisella "touch" -anturilla, kuten PS3: n virtapainikkeella) jännityslaukaisujen sijaan? Helppo: Koska aivot tarvitsevat kosketuskohtaisia ​​indeksejä. Liukas, kuten se kuulostaa, riippuu sormen vuorovaikutuksesta kyseisen vetolujuuden, deterministisen laukaisijan kanssa, vetämään hienot hienot hienot toiminnot. Kuinka kauan sinun täytyy vetää liipaisinta (pistooli tai peliohjain) tuleen? resistanssi sallii sormesi (ja siis aivosi).

Ohjaimien toinen etu on se, että ne tarjoavat tällaista kosketusyhteyttä samalla kun minimoidaan aktiivisuuden määrä fyysisesti simuloidaan näytöllä. Jos haluat lyödä jotain kappaletta, sanoa, että peliohjain on suunniteltu niin, että voit tehdä sen ilman todellista liikkeen eleettistä monimutkaisuutta ja fyysistä intensiteettia.

Sony on osoittanut, että sen kädessä toimiva PlayStation 3 -liike- ohjaus lähestymistapa E3 2009.

Kokeile jotain minulle. Ota etusormi, mitä kätesi kannattaa, ja napauta niin nopeasti kuin pystyt tasaiselle alustalle. Nyt yritä pitää samaa kättä ilmassa ja nähdä, jos voit taputtaa niin nopeasti tai suhteellisen vähän vaivaa. Ei niin helppoa kuin se kuulostaa, eikö? Osa kehon kyvystä tehdä täsmällisiä liikkeitä riippuu alueellisista säännöistä esineistä, joita on koulutettu seuraamaan synnytystä lähtien.

Olen klassisesti koulutettu pianisti. Puhutaan eroista 88-painikkeen painotetun toiminnan tai syntetisaattorin painottamattomien avainten välillä tai pelkästään napauttamalla näppäimistöä etsautettua tasoa pinnalla. On tarpeeksi kovaa siirtyä painotetusta painotettuun painoon. Menemättä ei-painotettuisi hävitettäisiin täysin kykysi jäsentää lähes kaikkea.

En sano, että Natal ei saa roiskua. Eye Toy oli varmasti paikkaansa, ja olla oikeudenmukainen, Natalia ei ole asetettu pelin koko pelin loppuun asti. Lue tämä uudelleen, ettet luulet, että olen ylittänyt Natalin peliryhmän. Todennäköisemmin se on täydentävä teknologia Microsoftin "elämäntapojen" kokoonpanossa, keskittyen enemmän abstrakteisiin, fyysisesti suuntautuneisiin pelikokemuksiin, kuten demoidut. Sen lisäksi, kuka sanoo, että Microsoft ei voinut vetää Sonya ja lisätä omaa 3D-liikemallia?

En epäile Microsoftin Larry "Major Nelson" Hrybin vilpittömyyttä, kun hän twitters tavaroita kuten "Minulla on muutamia ihmisiä nähdä Project Natal tänään … he rakastivat sitä. " Tai "Kaikkien kasvojen ilme, kun he näkevät sen toimivan, on korvaamatonta … Pure joy."

Niin kauan kuin olemme yhtä mieltä siitä, ettemme näe Natalia epicin Gears of War 3: n hallintasuunnitelmana tai paremmalla tavalla pelata Halo 4. Kun kyseessä on tarkkuus peli, eli sellainen peli, johon olen mukana, uskon, että pelit ovat tietoisia yhtä paljon siitä, mitä me painostetaan fyysisessä maailmassa, kuten mitä kartoitetaan päälle tämä fyysinen käyttöliittymä, henkisesti, virtuaalisessa.

Lisää pelejä uutisia ja mielipidettä osoittamalla tweet-lukijat twitter.com/game_on.