The Pros and Cons Of Living in Dallas, Texas : Coming from MN to TX
En tiedä kovin paljon, joka antaisi tieteellistä kokoontumista väkivaltaisiin peleihin ja lapsiin, mutta koska se on melko paljon kuumapainiketta videopelissä näinä päivinä, Huhtikuussa 2007 puhuin Iowan valtion professori Doug Gentilen kanssa (ks. osat 1, 2, 3, 4) tutkimuksista, jotka on koottu kirjaan Violent Video Game Effects for Children and Adolescents. Aiemmin tänä vuonna vietin jonkin aikaa Drsille. Lawrence Kutner ja Cheryl K. Olsonin kirja Grand Theft Childhood: yllättävää totuutta väkivaltaisista videopeleistä. Ja minulla on ollut runsaasti sanottavaa aihepiiristä tiedotusvälineissä, erityisesti ihmisillä, joilla ei ole alan tieteellistä asiantuntemusta tai liike puhutaan poliittisesti siitä.
Eilen uutinen rikkoi uutta tutkimusta, jossa väitettiin olevan yhteys väkivaltaisiin pelit ja aggressiivisuus, julkaistu Pediatrics-lehdessä. Se on kirjailija, Craig Anderson, joka opettaa psykologiaa Iowan valtionyliopistossa ja johtaa väkivallan tutkimuskeskustaan, sanoi: "Meillä on nyt vakuuttavia todisteita siitä, että videopelien pelaaminen vaikuttaa haitallisesti lapsiin ja nuoriin."
(Haluatko Viesti Kuluttajayhdistys (ECA) antoi vastauksen, jossa hän lausui tutkimuksesta ja sanoi: "[Olemme] odottaneet puolueettoman, pitkittäisen ja kattavan tutkimuksen tuloksia. Valitettavasti … joudumme yhä. "
Texas A & M psykologian professori Christopher Ferguson oli suorempi hänen virallisessa vastauksessaan pediatriaan. Lehti julkaisi tutkimuksensa kirjeen, jossa Ferguson syyttää "heikkoja tuloksia" ja "harhaanjohtavia päätelmiä".
Ferguson opettaa Texas A & M: n kansainvälisessä yliopistossa, jossa hän tutkii väkivaltaista käyttäytymistä. Hän listaa intressinsä "tutkimaan väkivaltaista käyttäytymistä monimuuttujamallin avulla, jossa tutkitaan genetiikan, perheympäristön, persoonallisuuden, mielenterveyden ja tiedotusvälineiden väkivaltaa". Hänen mukaansa monet hänen viimeaikaisista tutkimuksistaan "ovat keskittyneet väkivaltaisten videopelien pelaamisen positiivisiin ja kielteisiin vaikutuksiin."
Puhuin Christopher Fergusonin kanssa aiemmin tänään.
(Tämä on osaa, toinen osa on täällä.)
Peli on:
Joten uutiset tästä pediatrian tutkimuksesta murtautuvat eilen, mutta reaktio julkisissa ja ammatillisissa tiloissa näyttää olevan hieman skeptinen.
Christopher Ferguson: On jonkin verran epäilemättä, mutta tietysti, kuten luultavasti näet, että siellä on aina vähän, en tiedä, mikä oikea sana on. Se saa paljon huomiota. Ja tietenkin on paljon aikuisia, jotka eivät pelaa pelejä, jotka eivät tiedä paljon heistä, ja mielestäni on jonkin verran ahdistusta sellaisista peleistä kuin Grand Theft Auto yhteiskunnasta ja erityisesti vanhuksista, jotka eivät tiedä paljon pelejä. Monet näistä tutkimuksista, jotka tulevat Iowasta ja Michiganista ja muista paikoista, saavat yleensä paljon huomiota, koska tämä artikkeli on luonnollisesti pelkkien pelkojen taustalla.
GO: Olet itse asiassa vastannut samassa lehdessä olevaan tutkimukseen, että tämä tutkimus julkaistiin juuri. Voitko kuvitella, mitä he väittävät?
CF: Toki. Mielestäni tässä on kaksi asiaa, ja vaikka en hyväksy sitä, mitä he sanovat, tämä on pähkinänkuoressa.
Heidän argumenttinsa on, että heillä on joukko korrelaatiotutkimuksia, jotka he väittävät linkittävän väkivaltaisen videon peli pelaa aggressiivisesti. Ja meillä on joitakin kokeellisia tutkimuksia, jotka sanovat, että on olemassa ainakin lyhyen aikavälin vaikutus väkivaltaisten videopelien pelaamiseen aggressiivisesti, ja heidän argumenttinsa on se, että tähän asti puuttuva asia on ollut näistä pitkittäisistä tutkimuksista, joilla on pitkävaikutteisia vaikutuksia. Niinpä periaatteessa mitataan väkivaltaista videopelien pelaamista kerrallaan, sitten tulet takaisin tämän artikkelin tapauksessa kolmesta kuuteen kuukauteen myöhemmin ja sitten mitataan niiden aggressiivisuutta myöhemmässä vaiheessa. Ja jos siinä on merkittävä korrelaatio, niin pohjimmiltaan se viittaa siihen, että ainakin jonkinlainen pitkäaikainen korrelaatioyhteys on olemassa. Toinen asia, jota he yrittivät tehdä tämän tutkimuksen kanssa, ja mielestäni se heijastaa joitakin niiden ärsyyntymistä kritiikkiin tai vasta-argumentteihin, joita he ovat kohdanneet, on Yhdysvaltojen Japanin vertailu. Ihmiset huomauttavat koko ajan, että Japani on kyllästynyt väkivaltaisiin tiedotusvälineisiin, luultavasti enemmän, jos mitään, kuin Yhdysvalloissa. Heillä on hentai, seksuaalinen väkivalta ja kaikki sellaiset tavarat, mutta he ovat hyvin alhainen väkivaltainen rikollis yhteiskunta. Joten väite on, jos väkivaltaiset tiedotusvälineet aiheuttavat aggressiivisuutta, miten se ei tee sitä Japanissa? Ja tietenkin väite on aina ollut väkivaltaisesta rikollisuudesta.
Nyt mitä tässä artikkelissa tehdään, se ei ole ottanut huomioon väkivaltaista rikollisuutta koskevaa eroa, ja sanomalla hei näyttää, teimme tämän pitkittäisen tutkimuksen kummassakin maassa ja saimme enemmän tai vähemmän sama vaikutus molemmissa maissa. Pohjimmiltaan he yrittävät väittää "tämä on tärkeää" ja jättää huomiotta koko väkivaltaisen rikollisuuden tasoeron, joka mielestäni on todennäköisesti vähemmän vakuuttava osa heidän väitteitään. Ei, että olen yhtä vakuuttunut kummasta niistä, mutta nämä ovat kaksi argumenttia, joita he yrittävät korottaa. He sanovat, että vaikutukset ovat samat Japanissa ja Yhdysvalloissa ja ne näyttävät pitkällä aikavälillä, koska teemme pituussuuntaisen tutkimuksen.
GO:
He yrittävät sanoa siellä olivat joitain tärkeitä asioita, joita he hallitsivat, kuten sukupuoli ja aikaisempi aggressiivisuus. Olet vastaamassa sanomalla odota hetki, on useita muita asioita, joita et ole valinnut ja nämä asiat voisivat mahdollisesti selittää, miksi tulit.
CF: He eivät hallitsineet hyvin, rehellisesti. Tarkoitan varmasti, mitä he hallitsivat, olivat tärkeitä. Tiedät, he valvoivat sukupuolta, ja se on tärkeää huomata, koska tietysti miehet pelaavat enemmän väkivaltaisia videopelejä ja miehet ovat aggressiivisempia. Ja niinpä harvinaisemmin, löydätte sen, mitä kutsumme kaksivaiheiseksi korrelaatioksi [korrelaatio, joka mittaa sekä kahden muuttujan välisen suhteen voimakkuuden että suuntaa], havaitset korrelaation väkivaltaisen pelin pelaamisen ja aggression välillä, varmasti, koska miehet ovat väkivaltaisempia videopelit ja miehet ovat aggressiivisempia.
Jos hallitset sukupuolta, useimmiten vain sukupuolen valvonta pudottaa suhteet kohtalaisesta koosta pieneen koon. Ja itse asiassa heidän tutkimuksessaan juuri tämä tapahtuu. He myös hallitsevat sitä, mitä kutsumme piirre-aggressioksi kerrallaan, niin että olemassa oleva piirre-aggressio on olemassa. Aggressiivisuus on yleensä hyvin vakaa ajan mittaan. Mutta aggressiivinen olet tänään, luultavasti olla noin aggressiivinen viisi vuotta, nyt 10 vuotta, ellei sinulla ole päävammoja tai jotain tällaista. Joten kun he valvovat aggressiivisuuden vakautta ja he valvovat koska he ovat miehiä tai naisia, he sitten raportoivat nämä, mitä minä kuvaisin hyvin pieniksi jäljellä oleviksi korrelaatioiksi videopelien pelaamisen ja aggressiivisuuden välillä. Mutta he eivät hallitse paljon muita teoreettisia muuttujia, jotka varmasti olisivat voineet aiheuttaa näitä. Heidän argumentissaan he käyttävät korrelaatioita syy-yhteyttä varten, mikä on ongelma, jonka jopa useimmat opiskelijat voisivat kertoa teille, on ongelma. He eivät ohjaa perheympäristöä, he eivät ohjaa vertaisryhmän vaikutuksia, he eivät ohjaa geneettisiä vaikutteita, mikä on reilua, on hyvin vaikea valvoa varmasti. Minun on kuitenkin syytä huomata, että nämä ainakin olisi tunnustettava.
GO:
Ja sinulla on todisteita tästä?
CF:
GO: Oletko varma, Toki jotkut omasta tutkimuksestani, jonka olen tehnyt, olen huomannut, että perheväkivallan valvonta heikentää voimakkaasti väkivaltaisten pelien ja aggression välistä suhdetta, joten korrelaatio on oleellisesti nolla, kun hallitset perheväkivaltaa. He eivät tehneet sitä tässä tutkimuksessa, mikä on minulle tärkeä huolenaihe.
GO: Onko tässä asialistaa? Ja onko mitään, erillään ongelmista, jotka ovat mielenkiintoisia näistä tuloksista?
CF: Haluaisin varmasti sanoa, että tässä on esityslista. On olemassa mielenkiintoinen kirja, jonka juuri jotkut muut kirjoittajat ovat oppineet ja he todella kirjailevat läpi sen, miten tieteellinen ideologia ja poliittinen ideologia ovat todella vaikuttaneet koko median väkivaltaisen tutkimuksen alaan.
Yleisesti ottaen yleisesti mediasävyyden menetelmät ja varmasti videopelit ovat osa sitä, on historiallisesti ollut erittäin heikko. Valitettavasti mediatutkimuksen historiaan, mediatutkimuksen tuloksiin ja johtopäätöksiin, joita kirjoittajat itse tai ainakin jotkut kirjoittajat esittävät, on valtava epäselvyys menetelmän välillä. Tämä tutkimus on erinomainen esimerkki. Vaikka otat sen nimellisarvon mukaan, jota vastaan ei, videopelien väkivalta on päällekkäin jonkin verran oman tilastotietojensa perusteella puoleen prosentista kahteen prosenttiin aggressiivisella vaihtelulla. Jos herätit huomenna ja olit puolta prosenttia enemmän aggressiivista kuin sinä tänään, huomaisitko sen? Se on vain vähän vaikutusta.
Jos kirjailija sanoo, tässä on pieni vaikutus, ehkä videopelit lisäävät aggressiota vähän, mutta se ei aio tehdä ketään sarjamurhaajaksi. väittävät hiukan metodologiasta, vaikka olisin vielä sanonut, että heidän olisi pitänyt valvoa muita asioita.
Mutta mitä Craig Anderson väittää paperissaan, hän sitten menee nuorten väkivallan kuvaamiseen ja puhuu siitä, kuinka vakava julkinen huoli nuorten väkivalta on. Hän ei mittaa nuorten väkivaltaa hänen tutkimuksessaan. Hän ei mittaa mitään läheskään. Käyttämäni aggressiotoiminto ei ole käyttäytymismalli, se ei mittaa aggressiivista käyttäytymistä. Se ei ennusta nuorisorikollisuutta. Niinpä he harjoittavat hyperbolea, jota heidän tutkimuksensa tulokset eivät anna oikeiksi, ja että minulle sanotaan, että on selvästi esityslista.
Casual Friday: Pelit ja Bad Language Lessons
Voiko Grand Theft Auto opettaa venäjäksi? Voiko lohkaisemalla Street Fighters auttaa sinua oppimaan japanilaisia? Tällä viikolla koulutetaan epäsovinnollisiin paikkoihin.
Pekingin pelit pehmeälle aloituspaikalle
Kaikki järjestelmät menivät Kiinaan perjantai-iltana, kun vuoden 2008 olympialaiset alkoivat pelien avajaisissa.
Amazonin EC2-pelit Nice with Windows
Amazon aikoo lisätä Microsoftin Windows Server- ja SQL Server -palvelua EC2-cloud computing -palveluun.