Komponentit

Pelit

The Pros and Cons Of Living in Dallas, Texas : Coming from MN to TX

The Pros and Cons Of Living in Dallas, Texas : Coming from MN to TX
Anonim

Tämä on osa minun haastatteluani Texas A & M: n kansainvälisen psykologian professorin Christopher Fergusonin kanssa, joka on haastanut Pediatrics-lehdessä julkaistun äskettäin julkaistun tutkimuksen, jossa väitetään olevan yhteys videopelien väkivallan ja lisääntyneen aggression välillä lapsilla ja nuorilla.

Artikkelin päätekijä väittää: "Meillä on nyt vakuuttavia todisteita siitä, että videopelien pelaaminen vaikuttaa haitallisesti lapsiin ja nuoriin." Ferguson sanoo, että väite on virheellinen, koska tutkimus perustuu "heikkoihin tuloksiin" ja vetää "harhaanjohtavia päätelmiä".

(Ensimmäinen osa Christopher Fergusonin haastattelusta on täällä.)

Peli On: Ehkä voit auttaa minua kysymyksessä, jota pyydän agressiotutkijoilta. Entä ammattiurheilu? Entä jalkapallo? Koripallo? Miksi olemme niin keskittyneet videopeleihin? Miksi emme puhu sellaisista asioista, kuten jääkiekosta ja nyrkkeilystä, jossa ihmiset rutiininomaisesti ja aggressiivisesti koputtavat toisiaan oikealle?

Christopher Ferguson: Tässä on pari asiaa. Ensimmäinen on tämä kysymys pelin grafiikasta. Siellä on sellaista ei-win-tilannetta siinä, että ihmisten huolenaiheet grafiikasta ovat muuttuneet ajan mittaan. Se, että aggressiivisuus ei ole pelkästään graafinen luonteeltaan vaan voi olla jotain yhtä näennäisesti harmittomana kuin lyödä joku vakoamattomasti sarjakuvan kanssa, heijastaa sellaista näkemystä, joka oli varmasti hyvin yleinen ja yhä yleinen joillakin aloilla. 1970-luvulla ja 1980-luvulla, kun ihmiset väittivät, että … näyttää kuten A-Team ovat hyvä esimerkki. Siellä oli paljon ja paljon väkivaltaa ja ammunta, mutta kukaan ei koskaan todella satuttanut. Ei ollut verta, sitä ei ollut graafista, ja ihmiset väittelivät ja oikeastaan ​​jotkut vielä väittävät, että et näytä väkivallan seurauksista. Siksi sen on tarkoitus kannustaa ihmisiä tekemään enemmän väkivaltaisia, koska et näe seurauksia. Kukaan ei koskaan satuta, jos he joutuvat satuttamaan, he kuolevat rauhallisesti. Joten on väitettä, että esität väkivallan epärealistisesti.

Nopeasti eteenpäin 20 tai 30 vuotta, ja nyt meillä on CSI, nyt me tiedämme kaikki nämä hyvin graafiset esitykset, missä he ovat, kuten Bones, missä he todella näyttävät viskeraa ja helmiä, ja nyt ihmiset ovat kuin "Oi jumani, se on liian graafista!" Joten et voi voittaa. Ja kummassakin tapauksessa, jos aiot olla ei-graafista väkivaltaa, ihmiset tulevat valittamaan etkä ole realistisia, ja tutkijat valittivat siitä. Ja nyt, jos sinulla on graafista väkivaltaa, ihmiset tulevat valittamaan, että se on liian graafinen ja sillä on vielä enemmän vaikutusta. Joten se on eräänlainen ei-win-tilanne, joka mielestäni todella korostaa jonkin verran tätä teoreettista epätarkkuutta.

Mitä urheiluun olen, olen samaa mieltä siitä, mitä sanot, että se leikkaa teknisesti jonkin verran mielivaltaista linjaa, mutta teknisesti miten useimmat tutkijat ovat määritelleet väkivallan ainakin tämä ajatus siitä, että se ei ole konsensusta. Toinen henkilö yrittää välttää sitä. Teet sen ilman toisen henkilön tietämystä tai suostumusta. Joten pääset tähän asiaan, jossa urheilulla, toisella henkilöllä on mukana, toisella ihmisellä on hauskaa, tiedä ainakin teoriassa. Toinen henkilö suostuu toimintaan. Joten tällä määritelmällä teknisesti urheilu ei todellakaan vastaa väkivallan määritelmää.

Nyt tietenkin jääkiekkopeliin, jos he alkavat taistella toistensa kanssa, niin se on erilainen. Mutta torjuminen, jalkapallopelien estäminen, ehkäpä jopa ehkä jääkiekonpelissä, sinä menet teknisesti sinne, tietäen, että se tapahtuu sinulle ja sinä olet sellainen, että sinä tapahtuisit niin teknisesti, jälleen lainausmerkinnöissä, se ei ole väkivaltainen. Mutta jälleen, olen samaa mieltä siitä, mitä sanot, se leikkaa jonkin verran hienon linjan.

GO: Ajattelin aina, että määritelmällä asia, joka tekee sen, jos ei ole samanlaista kuin urheilu konsensuaalisen asian suhteen, on se, että on olemassa hiljainen suostumus videopelien pelaajan ja ei- itse pelin todellisuudesta. Se, että pelaaja, joka pelaa peliä ja peli, joka heitä "vahingoittaa", on radikaalisti toisin kuin joku tahallaan aiheuttama vahinko ja aggressiotavoite.

CF: Se on aina ollut ääneen lausumaton oletus, hyvin joskus puhutaan myös puhumatta … oletus on se, että ihmiset ja erityisesti lapset eivät voi erottaa todellisuutta fiktiosta. Joten oletamme, että emme voi suodattaa, ja erityisesti lapset eivät pysty suodattamaan tätä ajatusta, että he vain tekevät jotain fiktiivistä ja että he eivät saa oppia siitä. Se on sellaista kuin katsella Saturday Night Live, "Weekend Update", en tiedä, katsotko sitä lainkaan, mutta sellaista fiktiota. Se on sellainen kuin katsot sitä, ja luulet, mitä he sanovat on todellista, ettet voi erottaa, että se on komediahihna kuin todellisia uutisia.

GO: The Daily Show, Colbert …

CF: Niin, ne. Mutta tutkimus on melko selvää, että lapset, jotka ovat nuoria kuin kolme tai neljä, voivat erottaa fiktiota todellisuudesta. Mutta se on taustalla oleva oletus, ettemme pysty suodattamaan, mistä viesti tulee. Mutta todiste tästä olettamuksesta on todella olematonta. Jos jotain todisteet osoittavat, että nuoresta iästä lähteneet lapset voivat erottaa todellisuuden fiktiosta.

Takaisin videopeleihin, tässä moraalinen paniikki on mennyt tässä vaiheessa ja jos katsot historiallisesti, jopa vain kahdennenkymmenennen vuosisadan, paniikki ihmiset ovat noin tiedotusvälineiden vaihtaa yhdestä asiasta toiseen. Tiedätte, että menkäät aina takaisin elokuville, tietenkin ja 1900-luvun alkupuolelle, kaiken jazzmusiikkiin, lopulta rock and rolliin, sarjakuviin …

GO: Sarjakuvat koodi ja David Bowie itse kertoo, että minä olen täysin itsekin tietoinen ja paha, että rock and roll on aina ollut paholaisen musiikki.

CF: Yeah, rock and roll, rap-musiikki tietenkin, televisio jonkin aikaa, pornografia tietenkin, vaikka tässä vaiheessa raiskaus hinnat laskevat. Mutta et todellakaan kuule paljon siitä. Kukaan ei enää tiedä sarjakuvakirjasta. Kukaan ei välitä rock-musiikista rehellisesti. Vielä vähän huolestuneita gangsteri rapistä, mutta jopa televisiosta, et kuule enää yhtä paljon televisiosta. Tarkoitan tietenkin vielä jonkin verran huolta, vielä vanhempien televisioneuvosto ja niin edelleen. Ja pornografiaa ei kuule kovin paljon. Tarkoitan tässä vaiheessa, että voisimme sanoa, että tietysti porno ei aiheuttanut raiskausta.

Mutta nyt on videopelejä, joka on nykyisin uusin, sellainen, jota lapset käyttävät paljon, useimmat aikuiset eivät tiedä mitään. Ja se on yleensä avain, että sinulla on joukko nuoria, 30 ja alle, jotka harjoittavat toimintaa, ja sinulla on joukko ihmisiä, 40 tai yli, jotka eivät harjoita toimintaa. 40- ja yli-vuotiaat ovat huolissaan 30-vuotiaista ja alle-vuotiaista. Aina kun yhteiskunnan yhteiskunnan vanhinten ja yhteiskunnan nuorempien jäsenten kesken on epäselvyyttä mediakäytössä, silloin mediat tulevat poimimaan olennaisesti tämän hirvittävän, kauhistuttavan asian puolesta, joka korruptoisi lapsemme ja mitä muuta. Ja tietenkin 20 tai 30 vuoden aikana ihmiset rentoutuvat videopeleistä, enkä tiedä, mitä tulee seuraavaksi, mutta mitä se on, he huolehtivat siitä, mutta sen sijaan.

GO: Miksi teillä on tämä yleinen väheneminen väkivaltaisista rikoksista Yhdysvaltain alueella? En muista, onko se ollut 11 vuotta tai 13 vuotta?

CF: Vuodesta 1993 lähtien.

GO: 1993, joten vielä pidempään.

CF: Noin 15 vuotta.

GO: En kuitenkaan halua tehdä väärää korrelaatiota toisen tai toisen välillä, olla jotain muuta. Mutta mitä se on? Mikä se olisi? Jos videopelit vaikuttavat ihmisiin aggressiivisemmaksi, miksi aggressiiviset rikokset pudottavat, vaikka videopelit ovat laajentuneet tänä aikana? Ja miten tämä pediatrian tutkimus jibe kanssa mitä näyttää olevan sosiaalinen todellisuus?

CF: Ei. Itse asiassa se ei ole pelkästään USA: ta väkivaltaisen rikollisuuden vähenemisen kannalta, vaan useimmat länsimaat. Monilla heistä ei ollut paljon väkivaltarikoksia, mutta jopa Englannissa, suurimmassa osassa Länsi-Eurooppaa, Japanissa, vaikka Japanilla ei ollut paljon väkivaltarikollisuutta, he kaikki ovat nähneet heikommat väkivaltaiset rikokset sekä nuorille että aikuisille. Ja kaikkiin toimiin. Se ei ole pelkästään murha, se on pahentunut hyökkäys, se on raiskaus, se on kaikkea, mitä näet vähenemässä.

Niin, se on asia, jonka olen nostanut, mielestäni Cheryl Olson on nostanut sen ajoittain. Videopelien ja nuorisoväkivallan huolta herättävät suuret epäselvyydet, ja toisinaan ihmiset, kuten [Craig] Anderson [pediatrian raportin ensisijainen tekijä, joka yhdistää videopelien väkivaltaa lisääntyneellä aggressiolla], sanoo, että väkivaltaisilla rikollisilla ei ole merkitystä, mutta hän nostaa sen omassa tutkimuksessaan. Tarkoitan, että hän nostaa nuorten väkivaltaa omassa tutkimuksessaan, mutta hän ei mainitse sitä, että nuorisoväkivalta on alhaalla, ajattelen 66 prosenttia sen huippuvuodesta vuonna 1993. Me oikeastaan ​​… tarkoitan amerikkalaista yhteiskuntaa ja ihmiset eivät näytä tämä on vähiten väkivaltainen, koska se on ollut viimeisten 1960-lukujen jälkeen. Meillä on 40 vuoden välein väkivaltaisia ​​rikollisia tekoja sekä nuorten että aikuisten keskuudessa.

Videopeleihin ja muuhun väkivaltaiseen mediaan liittyvää hysteriaa ja todellista tietoa väkivaltaisista rikoksista yhteiskunnassa ei kuitenkaan ole vastaavuutta. Mitä historiallisesti tapahtui tietenkin, televisio otettiin käyttöön 1940-luvulla, 1940-luvun loppupuolella ja sitten noin 20 vuotta myöhemmin, väkivaltainen rikollisuus alkoi nousta esille ja ihmiset sanoivat: "Katso, televisio teki tämän", ja tietysti siellä oli muita asioita yhteiskunnassa. Tämä oli 1960-luvun loppupuolta tietenkin, Vietnamissa oli sota ja rotu, ja amerikkalaisessa yhteiskunnassa oli paljon siviilivaikeuksia, köyhyys kasvoi, talous oli alhaalla. Useimmat criminologists look back että rikospiikki, joka kesti 60-luvun loppupuolelta 90-luvun alkuun ja kertoo, että se oli luultavasti köyhyyttä, huonoa poliisitoimintaa ja joukko muita asioita.

Samanlainen asia, joka tällä hetkellä vähenee, kuten mainitsit. Se ei todennäköisesti johdu videopeleistä, koska se on todellinen vähennys. On epätodennäköistä, että kaikki videopelien pelaajat aiheuttavat ihmisille vähemmän väkivaltaa. Mutta se oli luultavasti äskettäin parannettavaa taloutta, parempaa poliisitoimintaa ja muita aktiviteetteja, jotka tietävät, ehkä paremmin ennaltaehkäisevät ponnistelut koulussa ja sellaisissa asioissa.

GO: Mainitset talouden … talouden, jota videopelien myynti on parantanut paremmin.

CF: Joo, sovittu. Se on yksi tämän kaikesta ironista.

GO: Kiitos Christopher.