What really happens to the plastic you throw away - Emma Bryce
BioWaren Xbox 360- ja Windows-interaktiivinen avaruusoperaatio Mass Effect 2 on edelleen puolet vuoden päästä, mutta lyijyn tuottajalle Casey Hudson on nyt tapahtumassa. Varattu koska hän on, olen onnistunut tarttumaan hänet pois dotting i: n ja ylittää t kuin hänen tiiminsä siirtyy jatko lopullinen ominaisuus lyö tekemään suunnitellun alkuvuodesta 2010 debyytti.
Toisessa osassa (ensimmäinen osa, toinen osa, kolmas osa) käsittelemme Commander Shepardin tasopistettä, pelin uudistuneita kykyjä, uusia ajoneuvon ominaisuuksia, uudistettua käyttöliittymää, ja Casey selittää, miksi tarinankerrontaminen ainakin tietyissä peleissä ei imeskele.
[Lue lisää: Parhaat Windows 10 -mallit, vinkit ja tweaks]Peli päällä: Mass Effect 2: ssä toistamme komentaja Shepardin uudestaan, kaveri, joka pääsi ensimmäiseen peliin melko kehittyneillä kyvyillä. Kun ymmärrän sen, palautat merkin taitotietoihin. Miten käsittelette tätä retrograalista liiketapaa?
Casey Hudson: Tarinassa tapahtuu jotain, joka selittää, mitä tapahtuu kykyillesi. Emme voi mennä yksityiskohtiin ilmeisistä syistä, mutta se todellakin tapahtuu toisinpäin. Tavoitteenamme tarinan kanssa pelin alkaessa nopeasti ja pelaajat todella houkutteleviksi tarinan tilanteiksi …, jotka sanelivat ja antoivat meidän tehdä tiettyjä asioita, muun muassa vaihtamalla tapaa, jolla kykymme toimivat ja miten kehität hahmosi.
Osa siitäkin on se, että olemme menneet sisään ja parantaneet kirjaimellisesti jokaista pelin järjestelmää, teidän valtuuksiasi, kontrolleja, tavoitteita, tapaa, jolla hahmosi tilastot toimivat ja miten rakentaa hahmoja, aseita ja niin edelleen. Kaikki nämä asiat ovat dramaattisesti parantuneet, joten ei ole mitään suoraa tapaa kartoittaa Mass Effectin juttuja Mass Effect 2: lle.
Se sanoi, että otetaan huomioon kaikki saavutuksesi rakennuksen merkin ensimmäisestä pelistä. Niinpä asioita, joiden odotat olevan tunnustettu, kuten jos olisit taso 60 merkkiä, tai olit erittäin Renegade eikä halua aloittaa uudelleen keskellä. Jos tuodat talletuspelin Mass Effect -versiosta, tällaiset asiat tunnustetaan tavoilla, jotka kartoittavat uuteen järjestelmään. Sinusta tuntuu jopa luodun luonnin mukaan, että jatkat sitä merkkinä.
GO: Onko attribuutti ja kehityspolku muuttunut lainkaan? Onko se edelleen olennaisesti sotilas / aseet, insinööri / tekniikka ja biotiikka / taikuus?
CH: Ominaisuus- ja tasoitusjärjestelmä on samanlainen, koska meillä on samoja merkistöluokkia [sotilas, insinööri, Adept, Infiltrator, Sentinel ja Vanguard]. Jotkut kyvyt ovat samat nimissä ja niiden perustoiminnossa, mutta niitä on parannettu huomattavasti sen suhteen, miten voit käyttää niitä ja hallita niitä.
Take the throw ability. Se on biotoistinen voima, joka oli ensimmäisessä pelissä ja se on jälleen Mass Effect 2: ssa. Ennen kuin se vain työnsi vihollisen takaisin asemaasi. Se on mielenkiintoista, mutta se ei ole yhtä hyödyllistä kuin tapa, jolla olemme sopeutuneet Mass Effect 2: een, jossa heitto on eräänlainen pyörre, jota sinä taistelet vihollisella. Kun se osuu niihin, se heittää ne suuntaan, johon se iskee. Jos katsot vihollista, joka seisoo sillalla, jonka kummallakin puolella on pudotuksia, aikaisemmin heitto olisi lyönyt häntä takaisin sillan yli eikä hän olisi pudonnut. Nyt voit esimerkiksi kallistaa heittovalun vasemmalle, ja se koukkuutuu, lyödä hänet sivusta, ja hän menee oikealle. Se on edistyksellisempi versio samasta voimasta, jonka tiesit ensimmäisestä pelistä.
GO: Olet siis olennaisesti toistanut viimeisen pelin kyvyt?
CH: Joo.
GO: mutta mitä vittui minua etsivät Makoa. Se ei näyttänyt olevan hyväksi pelin loppuosan kanssa. Yhdessä vaiheessa muistutan ulkomaalaisen sandwormin sylkäisemättömiä ammuksia vastaan ja tunsin tämän Super Mario -viestin, joka törmäsi kaiken muun vakavuuden kanssa.
CH: Meillä on täysin uusi auto Mass Effect 2: ssa, ja se on samanlainen ajatus, mutta se, miten se toimii ja valvonta on perustavanlaatuista. Emme puhu vielä liikaa siitä osittain, koska se on yksi niistä asioista, jotka ovat juuri menneet sisään ja haluamme varmistaa, että se pysyy sellaisena kuin se on viimeisessä pelissä ennen kuin puhutamme liikaa siitä. Mutta se on ehdottomasti erilainen muotoilu.
Se on samanlainen ajatus, koska se on ajoneuvo noin Makon koosta, jota voit käyttää näiden todella karkeiden ulkomaailmojen tutkimiseen. Ero on se, että se liikkuu pohjimmiltaan eri tavoin kuin ensimmäisestä Makosta, jossa nyt … se pohjimmiltaan liikkuu samanlaisena kuin hahmosi liikkuu. Voit ampua vasemmalta oikealle, voit ampua missä haluat, on helpompi kohdistaa vihollisia, jotka seisovat aivan edessäsi tai suoraan yläpuolella, ja se vain selaa maastoa paljon paremmin.
Osa ongelmasta ensimmäinen Mako oli se, että kirjaimellisesti, tavalla, jota en usko jonkun tietävän tai koskaan täysin arvostaisi, luultavasti vetoa, että pelin ensimmäinen ja ainoa fysiikan simuloitu liukuohjattu ajoneuvo. Ei, että se on … [nauraa] … ei, että kyse on luoteesta, jonka olisimme laittaneet laatikkoon, mutta hämmästyttävä asia on se, että se oli todella fyysisesti simuloitu. Tällä tavoin se aiheutti paljon valvontaongelmia. Et voi vain murtautua sivulle ja piiloutua kiven takana ja sitten ponnahtaa ulos.
Uusi auto pohjimmiltaan käsittelee kaikki tavaraa, jonka halusimme parantaa Makon kanssa, ja se on osa todella vain … siirtymällä eteenpäin ja jatkamalla jatkoa, se, että pysähdymme, tarkastelimme kaikkea tapaa, jolla ihmiset kokivat ensimmäisen pelin, ja sitten suunnittelivat asioita, jotka olivat perustavanlaatuisia ratkaisuja. Olisimme voineet parannella tiettyjä asioita, kuten Makoa, mutta menemällä takaisin ensimmäisiin periaatteisiin ja ajattelemalla, miten maailmat todella olivat päätyneet, kuinka kova maasto oli, minkälaista taistelua, jota haluatte tehdä siellä, minkälaista tutkia ja sitten suunnittelemaan ajoneuvoa, joka kaappaa täsmälleen nämä asiat … tietäen kaiken, mitä tiedämme ensimmäisestä pelistä, meillä on nyt ajoneuvo, joka on aivan ruutuun niin helpompaa ja intuitiivisempaa pelata.
GO: Mass Effectin mainosjärjes telmä puuttui vaihtoehdoista kuten "jätä" tai "ota tämä, ei se", joka teki kohteen hallinnan ja merkin asentamisen hieman taistelusta. Kuinka Mass Effect 2: n varastoliittymää on parannettu?
CH: Inventoryjärjestelmä on täysin erilainen. Ensimmäisestä pelistä ei ole tietoa varastonhallinnasta Mass Effect 2: ssa, vaikka kaikki sen tarjoamat todelliset toiminnot pysyvät. Pohjimmiltaan otimme koko asian ja korvasimme sen joukolla erilaisia järjestelmiä, jotka tekevät samaa. Osa ongelmasta on se, että ensimmäisessä inventaariorajärjestelmässä voit tehdä paljon asioita. Voit hallita tiimisi kuormitusta, voit muokata aseita, voit tehdä kaiken tämän tavan läpi kyseisen käyttöliittymän kautta. Nyt meillä on omat tapansa tehdä nämä asiat.
Joten voit hallita tiimisi kuormitusta hyvin intuitiivisesti, sitten mennä toiseen järjestelmään, jossa nyt päivität aseesi ja tuntuu entistä intuitiivisemmalta. Olemme olennaisesti levittäneet asioita eri aloilla, joilla voit todella tehdä näitä asioita luonnollisemmin ja on paljon hauskempaa.
Toinen asia, jonka avulla voimme tehdä, on se, että jokainen näistä näkökohdista voi mennä paljon syvemmälle. Esimerkiksi tapa, jolla mukautat panssaria ja ulkoasua ja aseita, on paljon syvempi kuin olisimme voineet edetä, kun sitä hallinnoi yksi käyttöliittymä.
GO: Viimeinen kysymys. Pelattavuus ja automaattinen kerronnan sulkeminen sivuun, tämän päivän videopelitarinat näyttävät uskomattoman matalalta. Jopa parhaat Bits of BioShock, jotka näyttävät neroilta D-listan riffaamisen mukaan, kuten Doom 3, tuntuvat hieman pinnallisilta, kun ne skaalataan kirjoihin, kuten Cormac McCarthyn The Roadiin tai Neal Stephensonin Anathemiin tai Alan Moore's of Fire-ääneksi. Sinun reaktiosi?
CH: Se on monimutkainen ongelma, jossa on paljon tekijöitä. Mielestäni osa siitä on, että kirjoissa ja elokuvissa, ja olen varma, että joku voi Googlen tämän ja nähdä, jos olen oikeassa, mutta mielestäni on vain paljon, paljon enemmän kirjoja, jotka tulevat vuodessa ja monet, monet enemmän elokuvia, suhteessa isoihin peleihin, joita pelataan. Mielestäni vähemmän teoksia, joita sinulla on mediassa, sitä enemmän valtavirtaa tai saatavilla niitä on oltava. Jos pelejä käytettiin kymmenkertaisina, niin sinulla olisi enemmän mahdollisuuksia löytää eri lajityyppejä ja rituaaleja tarinan suhteen ja enemmän tutkimusta todella henkilökohtaiseksi ja pienimuotoiseksi.
Jos tarkastelet koko spektriä pelejä, on varmasti jotkut, jotka veer pois rehellinen polku, mutta ne eivät useinkaan toimi tarpeeksi kaupallisesti. He eivät vain pyydä valtavaa valtavirtaista yleisöä, joka on velvollinen palauttamaan tarvittavat rahat yhteen kolmen, todella laadukkaan pelin muodostamiseksi. Toisin kuin elokuva, emme voi mennä paikalle ja olla näyttelijöitä näyttämään ja filmin mukaan. Vaikka haluat tehdä pienen yksityisen pelin, jos haluat, että pelaajat ja joukot käsittelevät tarinan kaliipista, josta puhutaan, sinun täytyy vielä rakentaa pelaajia peliisi, sinun on rakennettava joukot, ja sinun on kehitettävä yleinen teknologia. Se on silti erittäin kallista. Joten uskon, että tämä on yksi tekijä, se, että lopulta pelin täytyy pystyä houkuttelemaan riittävän laajaan yleisöön.
Mutta luulen, että on ehkä suurempi tekijä, joka on … peli on vain toinen väline. Mielestäni meidän on tunnustettava se, että se on erilainen väline, että peli, jolla peli vaikuttaa pelaajien tunteita kohtaan, on täysin erilainen. Jos verrataan samoja elementtejä pelikertomuksesta elokuvaperheeseen paperilla, tietyt asiat eivät täsmää, mutta voin kertoa teille, että minulla on ollut useita pelihistoriaa kokemuksia, jotka olivat yhtä syvällisiä kuin minkä tahansa elokuvan I Oletko nähnyt, yksi niistä on ICO.
[SPOILER]
Minulle ICO oli noin yhdeksän tunnin peli, ja pelaat noin kahdeksan tuntia johtavan pikkutytön vaarallisissa tilanteissa. Kun liikut, hän pitää kättäsi, ja tunnet kätesi kahvan ohjaimesta kahdeksan tuntia. Mutta sitten yhdeksäntenä tunnissa häviät hänet, ja yhtäkkiä et tunne kättesi hinausta ohjaimellasi enää.
[/ SPOILER]
Miten ICO päättyy, se vaikutti minuun voimakkaammin koska tuon tunne-rullaketjun tähden he panivat minut päälle kuin miltä tahansa elokuvasta, jota olen nähnyt. Ja siksi, vuorovaikutteisesti, he huomasivat jotain siitä, miten yhdyn ihmiseen sellaisella tavalla, että elokuva ei pysty. Joten luulen, että jos vertailu tehdään pelien ja muiden medioiden välillä, se on tehtävä kokemuksen tuloksena.
GO: Mass Effect 2: n julkaisupäivät … vielä kesken
Ystävällisin terveisin Ystävällisin terveisin
GO: Kiitos Casey.
Tutustu twitter.com/game_on lausuntoa.
Dark Horse Comics Prequel Bridge Mass Effect, Mass Effect 2
Mass Effect: Lunastuksen neljän aiheen miniseries tutkia, mitä tapahtuu Mass Effectin päähenkilö ja MIA potentiaalinen rakastaja.
Merkkijoukot, eettiset valinnat ja tarinaharrastus Mass Effect 2: ssa
BioWaren Xbox 360- ja Windows-avaruusoopperan jatko-osa keskustelevat Mass Effect 2: n vuoropuhelun uudistamisesta, fyysisten keskustelujen, eettisten vivahteiden ja emotionaalisen intensiteetin säilyttämisestä.
Muut maailmat, keinotekoiset mielet ja kuolema BioWaren Mass Effect 2: ssa
BioWaren Xbox 360- ja Windows-avaruusoopperan jatko-osa keskustelee Mass Effect 2: n galaksista, joka tekee maailmasta ainutlaatuisen, tekoälyn, joukkokäyttäytymisen ja pysyvän kuoleman universumissa.