Mass Effect - voice actor interview - Keith David (Anderson)
BioWaren Xbox 360- ja Windows-interaktiivinen avaruusoperaatio Mass Effect 2 on vielä puoli vuotta pois, Casey Hudson se tapahtuu juuri nyt. Varattu kuten hän on, olen onnistunut tarttumaan hänet pois dotting i: n ja ylittää t kuin hänen tiiminsä siirtyy jatko lopullinen ominaisuus lyö tekemään suunnitellun vuoden 2010 debyytti.
Kolmannessa osassa (ensimmäinen osa, toinen osa, osa neljä) kattavat Mass Effect 2: n galaksin, joka tekee maailman kaikista ainutlaatuisista, tekoälyistä, ryhmäkäyttäytymistä ja pysyvää kuolemaa maailmankaikkeudessa.
[Lue lisää: Parhaat Windows 10 -mallit, vinkit ja tweaks]Game On: Puhutaan vaikutuksista. Mikä erityisesti innostaa teidän lähestymistapasi Mass Effect 2: n suunnittelussa ja tarina tällä kertaa?
Casey Hudson: Hyvin oikeastaan, luulen, että on hienoa saada vakiintunut IP-osoite, että nyt referenssimme voi olla lähinnä ensimmäinen pelin eroja, joita haluamme luoda siitä. Puhumme vähemmän elokuvasta tai muista viitteistä Mass Effect 2: n kanssa ja enemmän siitä, mihin haluamme mennä suhteessa ensimmäiseen.
Se tavaraa ohjaa pääasiassa yhdistelmä siitä, mitä haluamme tehdä korkeatasoisen tarinan ja ominaisuuksia, mutta myös mitä palautetta oli ensimmäisestä pelistä kaikille. Tarkastelimme jokaista katsausta, jota luemme ja kaikki foorumin palautteet, joita voisimme löytää. Jokainen viitekehys voisimme löytää, me kirjaimellisesti leikattiin ja liitettiin valtavaan asiakirjaan ja luokiteltiin jokainen kohta ja näkökulma. Tästä tuli kuva meille, mitä pelaajat ja fanit halusivat nähdä seuraavaksi. Ominaisuudet, parannukset järjestelmiin, paikkoihin, joihin he haluavat mennä, ihmisille, jotka he halusivat nähdä tulossa, tällaisia asioita. Se tuli meille suunnitelma siitä, mitä halusimme tehdä, ja sitten luotiin peli, joka on suunniteltu pohjimmiltaan kiinni näistä asioista luonnollisella tavalla.
GO: Mass Effectin runko-tarintaa lukuun ottamatta oli galaksia valinnaisia planeettoja, joita voisi tutkia. Näistä noin 90% oli edustettuna pinnallisilla tekstikuvauksilla, ja jäljelle jäävä 10%, jonka voit itse asiassa päästä, on yleensä mekaanisesti ja visuaalisesti geneerinen. Kuinka erityisiä ovat tällä hetkellä planeetat ja vapaaehtoiset paikat? Mitä voimme odottaa planetaarisesta etsinnästä?
CH: Se on täysin erilainen. Se perustuu lähestymistapaan, joka on 180 astetta eri. Suuri osa siitä, mitä yritimme tehdä ensimmäisen pelin kanssa, oli saada tämä kokemus valtavasta laajuudesta ja siihen liittyi uuden IP-osoitteen ja kaikkien näiden tavaroiden luominen. Nyt voimme tarkastella palautetta, mitä ihmiset halusivat, mitä haluamme tehdä eri tavoin, ja joo, planeettojen ainutlaatuisuus on yksi suurimmista palautepisteistä.
Mass Effect 2: lla me todella katselimme olisiko yksinkertaisesti hylättävä muita maailmoita ydinosien ulkopuolelle. Arvioimme sitä vakavasti, sillä ensimmäisellä pelillä meillä oli kaikki nämä rikkaat ydinkirjapohjaiset maailmat ja sitten lisäsimme siihen lukuisia muita maailmoita, joita voit tutkia ja suorittaa tehtäviä. Mutta yleisesti ottaen, kuten sanoitte, paljon palautetta ihmisiltä, jotka haluavat valinnaisten planeettojen olevan erottamiskykyisempää tai ainutlaatuisempaa. Joten ajattelimme, olisiko meillä vielä tätä laajennettua universumin osaa pelistä?
Mitä löysimme arvioidaksemme, mitä ihmiset sanoivat, oli, että he rakastivat ajatusta siitä, että voisit katsoa galaksikarttaa ja löytää planeetta, mennä siellä ja löytää jotain uskomattomaa ja tutkia sitä. He vain halusivat enemmän sisältöä ja koko yritykselle olla mielenkiintoisempaa.
Joten olemme pitäneet kaikki nämä ylimääräiset maailmat Mass Effect 2: ssa, mutta otimme aivan toisenlaisen liikkumisen, joka on jokaisen alueen on oltava … jokainen planeetta, jota huomaat tuntemattomissa maailmissa, täytyy perustua omaan ainutlaatuiseen koukkuunsa. Sinun on oltava jotain erilaista, mahdollisuutta pelata jotain pelin tai tarinan sisällön suhteen tai mitä tahansa tapahtuu tietyllä paikalla, joka on erilainen kuin mitä voit tehdä ytimessä.
Ensimmäisellä tavalla rakensimme kevyemmän sisällön, mutta pystyimme toimittamaan suuren määrän maailmoita. Mass Effect 2: n tapauksessa, sen sijaan, että jokainen alue on jotain hämmästyttävää ja erityistä, niin että näet yhden ja sinä käydät wow, se oli todella hieno ja erilainen kokemus. Mutta sitten seuraava on täysin erilainen, ja muuttaa odotuksesi uudelleen siitä, mitä löydät. Mitä enemmän sinä teet sen, sitä enemmän ymmärrät, että mitä tahansa voi tapahtua etsintäkokeilun ulkoisilla osilla.
GO: Mass Effect 2: n tekoälytyksestä, katsomassa joitakin E3 2009: miten ketterä Shepard itse näytti olevan, mutta kuinka hidas ja peitto-tietämättömyys vihollinen AI oli.
CH: Kun olet vihjannut, että demo-esityksellä on lyhyt aika päästäkseen mahdollisimman monta ominaisuutta ja hetkeä kuvaamaan mitä kokemus tulee olemaan kuin. Annoimme demo-operaattoreille jotain 30 ohjusta heidän raskaaseen aseensa, jotta he voisivat räjähtää tämän jälkimmäisen osan läpi. Pelissä nämä ohjukset ovat erittäin arvokas houkutteleva hattu, jonka voit säästää käyttämään rauhantekijänä lopussa
Vain selvyyden vuoksi demokainen AI ei ole yhtä puolustava kuin viimeinen peli, mutta toinen asia on, että AI on ollut meille valtava painopiste. Se on jo valtava parannus, jossa olemme tällä hetkellä pelin kanssa, ja se tulee jatkossakin olemaan jotain, jota me säätämme. Muista, että monet E3-demo-järjestelmistä olivat todella uusia lisäyksiä pelikokemukseen. Sellaisena ei ollut mahdollisuutta virittää heitä niin, että viholliset olisivat taktisesti tietoisempia. Niinpä me vain lisäsimme uusia aseita ja kykyjä kattamaan ja niin edelleen, mutta kun nämä asiat alun perin otetaan käyttöön, meillä ei ole ollut mahdollisuutta virittää paljon. Demon piste oli välittää joitakin asioita, joita voit tehdä, mitä peli näyttää ja pelaa. Välillä nyt ja kun vapautamme AI: n virittämisen … se on jo paljon kehittyneempi kuin E3-demossa.
GO: Puhuminen aseista, demo korosti jotain vakavasti ohjusten laukaisinta?
CH: Se on melko perinteinen ohjattu ohjusrakentaja, mutta kun yhdistät sen bioottisten kykyjen kanssa … mitä tapahtui paljon demossa, olisiko joku nostaisi hahmoa ja he käyttäytyisivät itsestään turhaan nolla-G-kenttään. Sitten osut niihin witih missie kantoraketti, joka on ohjattu niin se seuraa niitä. Se voi heittää heitä sivulta tai pohjasta ja iskulla räjäyttää heidät, koska he kelluvat nollasta G, räjäyttävät ne yhteen suuntaan. Joten tämä on esimerkki näiden voimien yhdistelmästä ja siitä, kuinka paljon fysiikka perustuu tällä kertaa.
GO: Kun joukkueen jäsenet menettävät terveyttä, käyttävätkö ne tehokkaammin? Kun he menevät alas, he jäävät alas ja sitten automaattisesti nousevat ylös taistelun lopussa kuten alkuperäisessä? Ovatko ne ikinä elämässä tai kuolemassa vaarassa naratiivisen komentosarjan ulkopuolella?
CH: Joukkueen palautusmekanismi on samanlainen kuin ensimmäinen peli. Jotta joukkueet voisivat joutua ulos, mutta ei kuollut, on yksi hauskoista asioista, joilla on joukkue siinä mielessä, että kun sinulla on … se on ero yhden merkin pelin kanssa, missä joko olet kuollut tai olet ei, ja sitten sinun on laadittava arvosanoja verenvuodon ja niin edelleen, jotta tiedät, kun olet pulassa ja selkäsi todella seinää vasten.
Samoin täällä, kun yksi merkki on alas, tiedät sen olevan aika olla todella varovainen. Kun taistelet omasta ja molemmat hahmosi ovat poissa, se luo entistäkin mielenkiintoisemman kerronnan taistelussa. Olemme säilyttäneet tämän, mutta on olemassa myös IP-selitys Mass Effect -kaikkeudessa. Ajatuksena on, että taistelupaikkasi on varma, että olet tajuton, jos lasket tietyn tason alapuolelle, jotta voitte elvyttää sen, että voit todella surmata.
Pysyvän kuoleman suhteen joukkueenmestarit eivät kuole normaalissa taistelussa, koska se olisi joka tapauksessa keinotekoinen. Jos se tapahtui, voit vain ladata uudelleen ja pelata taistelua uudelleen, koska se on liian suuri kauppa menettää merkittävä merkin taistelun aikana. Se sanoi, että tarina itsessään on olennaisesti mukana koko joukkueen ja yksittäisten ryhmien jäsenten elämästä ja kuolemasta. Siellä rekrytoitavat päähenkilöt, kuten komentaja Shepard, voivat kuolla osana päähistoriaa, ja et voi vain ladata ja pelata lyhyt pelattavuus, jotta asioita voidaan muuttaa. Kuinka kuolema toimii, joka kuolee ja kuka ei, on olennainen osa koko pelin pelaamista.
Jatkuu neljännessä osassa. Tutustu twitter.com/game_on vieläkin enemmän peliin liittyviin uutisiin ja mielipiteisiin.
Dark Horse Comics Prequel Bridge Mass Effect, Mass Effect 2
Mass Effect: Lunastuksen neljän aiheen miniseries tutkia, mitä tapahtuu Mass Effectin päähenkilö ja MIA potentiaalinen rakastaja.
Merkkijoukot, eettiset valinnat ja tarinaharrastus Mass Effect 2: ssa
BioWaren Xbox 360- ja Windows-avaruusoopperan jatko-osa keskustelevat Mass Effect 2: n vuoropuhelun uudistamisesta, fyysisten keskustelujen, eettisten vivahteiden ja emotionaalisen intensiteetin säilyttämisestä.
Hero to Zero, Vortex Throws ja So Long Makossa Mass Effect 2: ssa
BioWaren Xbox 360: n Windows-avaruusooppera jatkoo Mass Effect 2: n tasoasetusten palauttamista, päivitetyt kyvyt, uudet ajoneuvo-ominaisuudet, käyttöliittymien uudistaminen ja miksi tarinoissa joissakin peleissä ei ime.