Behind the Scenes - Uncharted 2: Among Thieves [Making of]
Haluan olla Nathan Drake, ampuja on nuoralla, sormenpäät että pitoa paremmin kuin teräs kynnet, moderni swashbuckler kuka parlayed puolen karkki suunnittelusta kaistatuki videopelihamealle. Hän wittier kuin minä koskaan, paljon paremman näköinen ilman parranajon ja pelattava keskeinen tekijä on Naughty Dogin Uncharted 2: Among Thieves, PS3-yksinoikeus jatko ylistämä 2007 toimintaseikkailu Uncharted: Drake Fortune.
Uncharted 2: n 13. lokakuuta, ja moninpeliselosetti julkaistaan tällä viikolla, joten Naughty Dog -puolueen presidentti Evan Wells ja luova johtaja Amy Hennig saivat yliluonnollisen kurkistuksen suunnitteluprosessissa.
Tämä on neljäs osa. (Part One, Part Two, Part Three)
Game On: Olet kehittänyt Nathan Drake'n akrobatia-ohjelmiston Uncharted 2: ssä merkittävästi. Hän on paljon enemmän menettelyllisiä nyt, paljon vähemmän robottisia tai kouristuksia, kun ohjaat häntä. Katsot EA: n Madden-sarjaa, ja he ovat ottaneet kiinni tästä asiasta vuosien ja vuosien ajan … siinä vaiheessa, jossa kykymme hallita hahmoa jättää pois ja liike-vangitsemisen realismin tai visuaalisen baletin takia. Ottaa visuaalisesti tyydyttävästi näkemään taistelun tai lunge tai spin toteuttaa realistisesti usein tulee kustannuksella täydellinen valvonta merkki. Näytät siltä, että tasapaino on juuri täällä. Miten voit vetää sen pois?
Amy Hennig: Se on jatkuva haaste, ja luulen, että ilmaitte sitä kauniisti, koska sinun on oltava jatkuvasti tietoinen siitä, että tämä linja on sellaisten ei-interaktiivisten animaatio, joka on olemassa kauneuden ja reagointikyvyn suhteen, ja siellä on paljon pelejä, jotka eivät onnistu missään tai toisessa. Osa siitä on, että heillä ei ehkä ole monimutkaista prosessuaalista sekoitettua animaatiojärjestelmää, jonka olemme kehittäneet, mikä on todella säästövara tässä tapauksessa. On olemassa pelejä, joissa animaatio on kaunista, mutta et todellakaan tunne, että hallitset niitä, koska et voi sanoa, että syötteitä noudatetaan. Tai on niin myöhäistä, että se ei tunnu oikeasti pelissä.
Meille pelattavuus on aina tullut ensimmäiseksi. Jos jotain halusimme nähdä Natea, mutta se tuntuisi hitaalta tai reagoimatta, tapasimme sen ja keksimme erilainen tapa tehdä se. Joten on olemassa tiettyjä tapauksia, joissa haluaisimme hänen animaationsa olla vielä tasalaisempaa, mutta se olisi uhrautunut reagointi, ja sen on oltava numero yksi. Siksi tämän yhdistetyn animaatiojärjestelmän luominen oli niin ensisijainen, ja itse asiassa ehdoton välttämättömyys. Emme olisi voineet tehdä peliä ilman sitä. Se on kaiken perusta, voidakseni sanoa, että voin käydä läpi ja silti olla lastaus aseeni ja vielä reagoida ympäröivään ampuma-asentoon ja vielä eräänlainen käynnistäminen seuraavaan siirtoon. Koska jotkut Nate'n liikkeistä … et ole tietoisia siitä, että pelaat peliä, mutta siellä voi olla kirjaimellisesti 30 animaatiota, jotka yhdistyvät yhdellä liikkeellä, jota hän käy läpi silloin ja silloin.
Evan Wells: Joo, ja se oli jo yksi tärkeimmistä prioriteeteista alkuperäisessä Unchartedissa. Luoda tämä animaatiojärjestelmä, jonka avulla voimme yhdistää kymmeniä animaatioita kerralla. Meillä on nämä laajat debug-asetukset, ja voit tuoda animaatiopuun näytölle ja joskus kirjaimellisesti ei voi sovi yhteen animaatioihin yhdellä ruudulla. Ja se on vain Drake. Kaikilla hahmoillamme on samat kyvyt, joten yhdestä yksittäisestä kehyksestä, joka otat pelistä, saattaa olla noin 100 animaatiota. Ja kaikki on kunnioitettava pelattavaksi, jotta pelaaja tuntuu hallitsevalta koko ajan.
Yksi Uncharted 2: n vaatimuksistamme oli luoda nämä suuret ylimmän setikappaleet, nämä toimintajaksot vedettiin ulos kesäkesto, kuten Drake on kiinni rakennuksessa, koska heitä pommittaa helikopteriharjoitukset, ja se alkaa romahtaa ja laskea. Halusimme, ettemme ole leikattu kohtaus. Halusimme, että olet hallinnassa ja pelaamassa sitä hetkeä ja niin, että vaaditaan, että Drake pystyy, kun hän juoksee, kompastumaan, koska rakennusta on pilkannut ohjus, mutta vaikka teet niin, saatat olla sukellusta peitellä ja lataamalla aseesi uudelleen ja ryöstämällä ampumalla heti. Ohjelmoijamme ovat juuri tästä maailmasta. Meillä on todella pilaantunut tekemällä alan parhaita. Tavallisesti pelisuunnittelijat tulevat heille pyytämään ominaisuutta tai pyyntöä tehdä jotain hullua peliin, ja ohjelmoijat valehtelevat ja sanovat "ei, se on teknisesti mahdotonta". Ohjelmoijamme rakastavat haastetta. He sukeltavat ja sanovat "Okei, teemme sen - se on hullua, mutta teemme sen."
GO: Uncharted 2: lla on tämä visuaalisen suhteellisuuden tunne siihen, että graafisesti kehittyneet pelit, kuten Crysis, eivät. Voit leikata puita Crysiksessä luoteilla, mutta se ei palvele pelattavuutta, vaan se on vain fysiikan esittely. Unchartedissa ja Uncharted 2: ssa sinulla ei ole naurettavan hyper-heijastavia lattiaa tai seiniä tai maata, joka näyttäisi siltä, että joku kaatoi lakan päälle. Sinulla on realismia, mutta se on luonnollisesti tyylitelty.
EW: Uskon, että monet ihmiset olisivat melko yllättyneitä tutkimustasolla ja yksityiskohtiin, jotka alkavat luoda omaa aitoa ulkoasua. Taiteilijamme tekevät monta tutkimusta verkossa, tarkastelemme todellisia paikallisia ja tällaisia, ja konseptimme taiteilijat ottavat sen ja rakentavat sitä, yrittävät jopa liioitella hieman, jotta elämä olisi suurempaa, koska tämä on toiminta-seikkailu. Huolellinen työ, joka liittyy näiden ympäristöjen luomiseen, on yllättävää. Minulla on joskus järkyttynyt siitä, kuinka paljon yksityiskohtia ne tasoittaa, ja se on hienovarainen yksityiskohta, kuten huomaatte, se ei ole ylhäältä, in-your-face specularity, vain työntää grafiikkapiiriä niin pitkälle koska se voi mennä.
AH: Se ei ole vain se, että se yrittää etsiä makeaa pistettä, joka on oma persoonallisuuttasi. Luulen, että voit todennäköisesti kääntää lehden läpi ja sijoittaa Uncharted-kuvakaappauksen, vaikka se olisi merkitsemättä. Luulen, että pelit ovat pelatessamme liian tyyliteltyjä, se on selvästi omia. Ja mielestäni se johtuu siitä, että aloitamme realistisesta tukikohdasta ja annamme pelille hieman tyylitellyn lähestymistavan, ja tarkoitan hahmoja sekä ympäristöjä.
Jotkut siitä ovat tapoja käyttää väriä, mikä on äskettäin tuntui epätavalliselta peleissä, koska jokainen on jostain syystä kyllästynyt. Se on kuin pikku liioittelua pelissämme, ja luulen, että meidän hahmomme osalta se on osa sitä, mikä auttaa meitä välttämään harhaanjohtavaa laaksoa, josta jokainen haluaa puhua. Jos yrität tehdä jotain liikaa todellisuuden simulointi, olitpa sitten sinun hahmosi tai itse ympäristö, siinä on jotain, joka on kuollut. Jotain sellaista kuuluu tasainen. Sinun tarvitsee vain pumpata vähän.
Joten esimerkiksi en tiedä, jos jokainen ymmärtää tämän, mutta jos katsotte elokuvamme, kyllä, kaikki on suorituskyvyn kaappaus tai liike-kaappaus. Mutta emme pyydä kasvot. Meillä on neljä kameraa lavalla, kun teemme elokuvateatterimme, yksi päävalikko ja sitten lähikuva jokaiselle näyttelijälle, jotta saisimme sen referenssiksi ja sitten animaattorit tekevät kaiken tämän kasvojen animaation käsin. Syynä on se, että se ei vain anna heille käyttää joitain perinteisiä taitojaan sen sijaan, että käsiteltäisiin vain liikkumavaratietojen käsittelyä, mutta vaikutus on parempi kuin kasvojen kaappaus. Luulen, että sinulla on paljon ihmisiä tällä alalla, jotka niin viettelevät ajatuksesta, että he voivat kirjaimellisesti simuloida todellisuutta joko kasvojen kaappauksen tai skannauksen tai jotain, että he eivät ymmärrä, että he eivät oikeastaan saada houkutteleva tulos.
Se on kuin mitä sanoit, Matt. Se on kuin kyllä, se on teknisesti tehokasta ja vaikuttavaa, mutta se jättää sinut kylmäksi. Luulen, että tarvitset sitä pikku liioittelua, jota merkit tai animaatio tai taideteos tai värit tai jotain, joka sanoo "Se on tästä maailmasta", joka on hieman fantastisempaa kuin meidän maailmamme.
GO: Sinä tietää Introversion? Kaverit, jotka tekivät Darwiniaa? He tekivät tämän Wargames-elokuvan kunnian nimeltään DEFCON, joka käytti tyyliteltyä vektorigrafiikkaa ja joka näytti vähän kuin elokuvan sarja, jossa tietokone simuloi globaalia termonukleaarista sotaa näille valtaville näytöille. Peli oli upea ja ilman yhtä tekstuuria tai shaderia. Korostan sitä, että suosittelemme, että meillä on visuaalinen arvostus peliin pitkälti taaksepäin.
AH: No, kuten sanoit, se on älyllisesti vaikuttava, eikö? Mutta et tunkeutunut. Et ole esteettisesti siirretty lainkaan. Luulen, ja olen sanonut tätä jo jonkin aikaa, mielestäni alan viihdyttävä näkökulma sanoa: "Kuinka lähellä voimme ehdottomasti simuloida todellisuutta?" Näet tämän myös viestiketjujen viestissä, tai ihmiset heittävät erilaiset kuvakaappaukset peleistä ja sanovat: "No no, tämä on vaikuttavampi." Miksi kaiken on oltava vastakohta, jota minulla ei ole aavistustakaan, mutta luulen, että siirrymme vain sen ohitse. Mielestäni olemme päässeet osaksi laitteistoa, että mielestäni argumentti "Kuinka todellinen on totta?" on tulossa merkityksetöntä. Mielestäni ihmiset ovat innoissaan näkemään, mitä tehdään taiteellisesti keskipitkällä.
Tarkoitan, että tämä on ollut jonkin aikaa nyt, eikö? Meillä on viimeiset pari sukupolven sukupolvea, jossa ihmiset sanovat "Katsokaa tätä vettä" tai "Ei, katsokaa tätä ruohoa" ja joo, on jonkin verran jännitystä sanomalla: "Vau, katso, kuinka me veti sen pois, "ja" Näitkö, miten teimme specularity ja pinnan alla? " Se on hienoa, mutta ei, jos se ei edistä jotain yleistä tavoitetta. Mielestäni haasteena on sanoa: "Miksi teet näitä asioita?" Tiedätkö, miksi ohjelmoijasi työskentelevät kuukausia jotain? Mikä on päämäärä? Meille, yhdistetyllä animaatiojärjestelmällä, tavoitteena ei ollut sanoa, kuinka älykäs me olemme, se tarkoittaa, että tämän vuoksi Nate on suhteellinen luonne. Siksi sinä tunnet hänen puolestaan. Se johtuu siitä, että hän on enemmän inhimillisiä ja puutteellisia ja haavoittuvampia kuin useimmat videopelihahmot.
Esimerkiksi kuukausia yritimme selvittää kuinka aiomme tehdä lumen, mutta koska se ilmoittaa ratkaisevasti kokemuksesta. Se johtuu siitä, että haluamme sinun uskovan, että Nate on todella siellä ja kylmä ja haavoittuva.
GO: Koska mainitsit lumen, minun on vastustettava hieman kaikkea, mitä juuri sanoin epäluuloisuudesta grafiikkaan, koska kun kävelin lumen läpi Uncharted 2: n alussa ja näki, että se oli todella paikoillaan Nate-jalkojen ympärillä ja jättänyt polun, minulla oli pieni geek-hetki.
AH: Joo, ja me vietämme aikaa niille tavaroille, kuten ensimmäisessä pelissä huolta siitä, kuinka märkä Nate voisi saada, ja olisiko vesi vain nousta polvilleen ja miten me teemme sen. Tai Uncharted 2: ssa, hän marssii lumen läpi, joten sen pitäisi kerätä enemmän nilkkojaan ympärille ja jos hän rullaa sen läpi, haluat nähdä sen roiskeen nousun hänen vaatteissään. Tarkoitan kyllä, me perehdymme tuon tavaraa liian, koska se on hauskaa, mutta koko asia on sanoa kuinka autenttinen tämä tuntuu? Emotionaalisesti aitoja, eikä pelkästään visuaalisesti aitoja, joten et ole poissa kokemuksesta. Sanomme aina, että olemme tehneet tehtävämme, jos et tiedä kuinka vaikeaa se oli ja kuinka monta kuukautta me vietimme tiettyyn asiaan. Jos olemme tehneet sen oikein, se on näkymätöntä, etkä vedä kokemuksesta edes subliminalally.
GO: Let's hit social networking. Uncharted 2: ssä voit lähettää edistymispäivityksiä pelistä Twitter-tilillesi. Asioita, kuten lukujen loppuun saattaminen, havaitut bonukset jne. Viimeisenä päivänä olet kuitenkin sanonut, että poistat nämä Twitter-päivitykset vastauksena taajuuden huolenaiheisiin. Minusta tuntui, että se on osittain myös Twitter-rajojen, eikö?
AH: Joo, se on vain yksi iso putki, jossa kaikki tavarat tulevat läpi.
EW: Uskon, että se oli valvonta meidän puolellamme vaikka. Meillä on useita tapahtumia, joiden avulla voimme merkitä Twitter-päivityksiä, ja kaikissa lukuun ottamatta lukujen päivityksiä, meillä on taajuusrajoituksia, jotta emme päätyisi lähettämään ihmisten syötteitä. Joten, se oli valvonta meidän puolestamme, joten otimme sen alas ja nyt olemme tekemisissä korjaustiedoston kanssa, jotta taajuusrajoitin voidaan asettaa lukujen päivityksiin aivan kuten muutkin. Päivitys tai kaksi päivässä on kelvollinen, toisin kuin luku joka tunti tai kaksi.
AH: Erityisesti kun sinulla on peli, jota pidämme kuultavana, ihmiset haluavat vain istua alas ja pelata yhdessä pitkä venytys. Se voi olla naurettavaa, kun peli tulee ulos. Kuvittele, että Facebookista tuli "Joten ja juuri päättynyt luku."
GO: Se on kuitenkin hieman pelottava, koska katsot joitain näistä päivityksistä, ja se on kuin luvussa on 10 minuuttia olet ajatellut "Vau, tämä kaveri todella varaa." Olen kuski, kun soitan. Kokeilen tuntikausia läpi lyhyitä lukuja, vain nurkasten joka nurkkaan ja katselemaan mitä siellä on tai miten se on tehty.
AH: Mielestäni toinen asia on, se voisi antaa ihmisille vaikutelman että peli on lyhyt, kun se ei ole lainkaan. En tiedä, onko se huijaus siitä, miten peli lähettää raportteja, mutta katselin myös joidenkin katsojien Twitter-syötteitä ja ajattelua. "Tämä henkilö ei juuri päättänyt sitä." Meidän täytyy saada se kiinteään, joten emme anna ihmisille väärää vaikutelmaa.
EW: Se pelaaja olisi voinut pelata helposti. Ei sitä koskaan tiedä. [Laughs]
AH: [Nauraa] Hyvin helppoa.
GO: Okei, viimeinen kysymys. Uncharted for PSP?
EW: Se on varmasti jotain mitä haluaisin nähdä, koska kannustamme franchise kasvaa PS3: n ulkopuolella. Meillä on jo elokuvan sopimus tuotantoon, joten niin, olisi mukavaa nähdä jonkun PSP-version. Voin sanoa suoraan, että emme kehitä PSP: tä, keskitymme kokonaan PS3: een juuri nyt, mutta se ei sulje pois mahdollisuutta löytää kumppani työskentelemään jonnekin tulevaisuudessa.
GO: Todellakin viimeinen kysymys. Ilman antamatta mitään, Uncharted 2 jättää oven auki, eikö?
EH: Jokaisen episodin on tarkoitus olla itsenäinen, ja mielestäni on paljon erilaisia seikkailuja ja paikkoja, joista voisimme vielä lähettää Drakea.
AH: ehdottomasti. Tiesimme, että aloitimme tämän franchisingn kanssa, ettemme välttämättä halunneet visualisoida sitä määrättyinä jaksoina, ja sitten se olisi tehty. Evan sanoi, että he ovat itsenäisiä seikkailuja, mutta heidän välillään on tarpeeksi yhteydenpitoa, että heille, jotka pelaavat kaikkia pelejä, he voivat nauttia ylimääräisestä taustasta. Mutta jokainen voi pelata erikseen.
GO: Kiitos Evan ja Amy.
Seuraa minua Twitterissä @game_on
Uncharted 2: Among Thieves Interview, Part One
Naughty Dog -edustaja Evan Wells ja luova johtaja Amy Hennig pudota pavut Sony PS3- yksinomainen Uncharted 2: n tarinointitekniikka, hahmoja ja oppimistehtäviä.
Uncharted 2: Among Thieves Interview, Kolmas osa
Naughty Dog -edustaja Evan Wells ja luova johtaja Amy Hennig heittävät pavut Sony PS3- yksinomainen Uncharted 2: n tarinointitekniikka, hahmoja ja oppimistehtäviä.
Ransomware asettaa koko Internetin vaaraksi ja pahimmassa osassa monet käyttäjät eivät pidä tarpeellisena suojella itseään samalta. Esimerkiksi siitä huolimatta, että olen ollut verkossa työstäni koko päivän, olin itsekin yllättynyt siitä, että Ransomware huolimatta Antivirus-ohjelmistosta huolimatta olisi voinut ottaa koko tietokoneeni panttivangiksi. Viime vuonna itse Ransomware-teollisuus oli sidottu valtavaan 1 miljardiin dollariin ja määrä kasvaa vain.
Jos et vieläkään tiedä, mitä Ransomware sitä, selitämme sen sinulle. Ransomware on haittaohjelma, joka ottaa järjestelmän hallintaansa, salaa tiedostot ja pyytää lunastusta salausavaimen antamiseksi. Täydellinen analogia tähän olisi tyypillinen esimerkki siitä, miten terroristit neuvottelevat hallituksen kanssa siviilien ottamisen jälkeen panttivangiksi. Tilanne on niin huono, että Dark Webissä Ransomware tarjotaan palveluna, joten kuka tahansa voi vuokrata Ransomwaren ja ansaita rahaa panttivan