KYSYMYKSIÄ: FACECAM? MISTÄ LÄPIPELUUTA?
Haluan olla Nathan Drake, salamurhaaja, sormenpäitä, jotka tarttuvat paremmin kuin teräksiset kynnet, moderni swashbuckler, joka parlayed puolen tuck suunnittelusta kaistatuki videopelihamealle.
Uncharted 2: n "Uncharted 2: ssä" Uncharted 2: Among the Thieves, PS3: n yksinoikeudella jatko-osa, joka on arvostettu 2007: n toiminta-seikkailu Uncharted: Drake's Fortune 13. lokakuuta, ja moninpeliselosetti käynnistyy tällä viikolla, joten nauhoitimme Naughty Dog -edustajan Evan Wellsin ja luovan johtajan Amy Hennigin yli-the-olkapäähän suunnitteluprosessissa.
Tämä on ensimmäinen osa. (Toinen osa, kolmas osa, neljäs osa)
Peli päällä: Uncharted 2: n varhainen huijaus on syy ostaa PS3. Mitä tämä tekee, jos sinulla on jo PS3?
Amy Hennig: [Laughs] Hyvä perustelu siitä, että olet ostanut yhden, luulisin, eikö? Vakuutus PlayStation 3: n sovittimelle?
On hienoa kuulla, kuinka innokkaita ihmisiä on pelistä, koska et koskaan tiedä, milloin teet töitä. Olet juuri sellainen silmäkulmastasi ja sairas siitä, ja kun alkaa nähdä ihmisten reaktioita, on niin helpota tietää, että mitä yritit tehdä, onnistut, sillä menetät objektiivisuutesi tietenkin, mutta myös tietää, että olet antanut ihmisille kokemuksen, jota he rakastavat paljon.
GO: Uncharted: Drake's Fortune sai paljon hyvää lehdistöä, mutta minulla on ollut tämä järkeä että se oli nukahtava osuma, että se ansaitsi myydä paremmin kuin se. Katsokaa nyt, että peli on tosiasiallisesti myyty noin 2,5 miljoonaa tähän päivään asti, asettaen sen yritykseksi esimerkiksi Killzone 2: n tai Fable 2: n kanssa. Oletko tyytyväinen Drake's Fortune -tuotemerkin tunnettuuteen?
AH: toivotte aina, että vielä suurempi brändinvalistus. Varmasti, kun teet jotain, et halua tuntea, että yrität vedota alimpaan yhteiseen nimittäjään. Mielestäni paljon, missä onnistuimme Drake's Fortune oli suusanalla, mikä oli hienoa, koska se on luoja, joka on meille puolustusta. Tuntuu siltä, että vaikka tämä alkoi torjua markkinoille eikä siellä ollut paljon tuotemerkkitietoisuutta, ihmiset kertoivat ystävillensä siitä, ja se vain hajosi. Evan Wells:
Se on tosiasiallisesti edelleen myyvä hyvin tänään, ja kuten Amy sanoi, mielestäni se johtuu suurelta osin suusanasta, jota se saa. Kun ihmiset pelaavat sitä, heidän on kerrottava ystävilleen, ja melkein kuin he ovat löytäneet tämän piilotetun jalokivin, joka luultavasti luo voimakkaamman kiinnostuksen tunteen, jossa he ovat löytäneet sen itse sen sijaan, että se markkinoi heille. AH:
Joten se on kaksoisreuna miekka, eikö? Toisaalta mielestäni Evan oikeutta, se saa ihmiset tuntemaan itsensä enemmän omistajuuden tunnetta, koska he löysivät sen itsenäisesti. Mutta toisaalta haluaisit ajatella, että sinulla on lohikäärme kädet. GO:
Muistan, että saan paljon pyyntöjä kattavuudelle, joka käsitteli alkuperäistä Unchartedia tuolloin. Sony, ja ajattelee okei, se näyttää ihanalta, mutta ei ole tämä vain yksi Tomb Raider - tai kuten jotkut sanoivat, Dude Raider - riff? En odottanut pelata sitä, lopettaa sen ja istua katsomassa luottoja puolan ajattelua "Lopuksi joku, joka saa sarjamällistä seikkailutapahtuman." AH:
Se on hauskaa, koska kun minulla on niche valitus - enkä edes sano sitä niin, koska se kuulostaa siltä, että se on rajoitettu valituksessaan ja en tarkoita sitä niin - mielestäni saat tuulettimen, joka on paljon muutakin. He tuntevat olevansa taistelussa kanssasi tuotteen luojina. Jotta oltaisiin rehellinen, on olemassa tietynlainen markkinointihaaste tällaisen pelin kanssa, sillä mitä yritämme tehdä, on jotain, joka ironistaen erottaa sen videopelien meressä. Sankareita ja merkkejä piirretään yleensä suuriksi. Jokainen on hieman karikatyyri useimmissa videopeleissä, hieman stereotyyppinen - liioiteltu tai pieni sarjakuva.
Kun lähdimme tekemään Unchartedin, päätimme haluta tarttua yhteen näistä rakastetuista toiminta-seikkailupeleistä koko tämän perinteen hengessä. Tiesimme, että jouduttaaksemme vetää sen pois, meillä oli oltava sankari, joka oli täysin suhteellinen, vain tavallinen kaveri. Joten kun ihmiset näkivät hänet ja sanoivat: "Miksi haluan pelata kaveri t-paidassa ja farkuissa?" se oli tahallinen liike meidän puolestamme, sanoa katsoa, hän on vain kaveri. Hän on aivan kuten sinä ja minä. Ehkä hieman ylimääräinen siinä mielessä, että hänellä on vahvemmat sormenpäät. [Laughs]
Mielestäni näimme sen, että monet ihmiset, kun he alun perin näkivät pelin, koska he olivat tottuneet näihin liioiteltuihin hahmoihin, ovat, että he olivat kuin "Mikä tämä on?" ja "En tiedä mitä odottaa menevän tähän." Vasta kun he soittivat, he rakastuivat siihen. Joten nyt meillä on perusta ensimmäinen peli paikallaan. Nyt ihmiset eivät katso sitä ja tekevät vertailuja muihin peleihin tai sanovat "Kuka tämä on Nathan Drake-kaveri?"
GO:
Mitä alkuperäisessä Unchartedissa ei toiminut? Mitä aloitit Uncharted 2: n sanomalla, "Älä tee sitä uudestaan"? EW:
Yksi niistä asioista, jotka halusimme käsitellä heti, oli saada aikaan todella vahva tasapaino toiminnan ja seikkailuosien välillä. Uskon, että ihmisten odotukset ensimmäiseen peliin olivat, että olisi enemmän seikkailua ja vähemmän ammunta. Vaikka emme halunneet siirtyä pois siitä tosiasiasta, että olemme todellakin kolmannen persoonan ampuja, halusimme varmistaa, että ihmiset kokivat olevansa enemmän sellaista seikkailuhengettä, jonka olette odottaneet lajista. Joten se oli suunnittelun haaste kunnioittaa toimintaelementtejä, sitten pumpata toimintaa jopa enemmän, unohtamatta seikkailua tai vieraannuttaessa ihmisiä, jotka halusivat tämän klassisen seikkailun.
AH:
Joo, ja vain ajattelemalla Kysymys, kuten kysyit, en tiedä, että sanomme, "Älä tee sitä uudestaan." Mielestäni oli enemmän kuin mitä Evan sanoi, miten voisimme saada paremman tasapainon joidenkin peliesementtien välillä, joten se ei tuntunut siirtyvän tilasta tilaan. Mielestäni se oli enemmän kysymys: "Mitä me teimme kunnolla ja olisimme voineet todella tehdä, jos ponnistelemme sen takana?" Joten esimerkiksi yrittämällä piirtää merkkejä syvemmälle kuin ensimmäisellä kerralla. Olimme varmasti leikkimässä paljon seikkailuelämän perinteistä. Jotkut asiat, jotka olin lukenut sanomalehdissä, olivat, että ihmiset rakastivat hahmoja, mutta näkivät myös, että ne on piirretty perinteisistä stereotypioista. Ja vaikka en halua koskaan olla raskas kädessä hahmonkehityksessä - haluan jättää paljon päättelyyn - halusin kaivaa hieman syvemmälle hahmoihin tässä vaiheessa. Haluan ihmisten sanovan "Tämä ei ole tarina, jonka olen nähnyt sata kertaa" tai "Tämä muuttuu tavalla, jota en odottanut." Että nämä merkit, vaikka ne on piirretty tietyiltä perinteisiltä tropiileilta, eivät toistu tarkalleen odotetusti. Että he tulevat enemmän kuin todelliset ihmiset. Ymmärrätkö, mitä tarkoitan?
GO:
Joo, mielestäni ensimmäisessä pelissä oli se, että huolimatta Nathanin ja Elenan ja Sullyn välisestä suhteesta ja kehityksestä huolimatta se oli hieman enemmän Allan Quartermainia, vähän enemmän kevyesti. Uncharted 2: lla on toisaalta tämä utelias markkinointikohde, joka lukee "Laajennetut hahmot, jotka heijastavat Drakeen luonteen eri puolia". Se on poikkeuksellisen oivallinen tapa sanoa markkinointiluettelossa, käsitys siitä, että pelin dramaattiset henkilöt todella muokkaavat, kuka Drake on, kuten Shakespearen King Learin hahmot tai äärimmäisessä päässä David Lynchin Mulholland Drive -hahmot. AH:
Olen puhunut muille ihmisille tästä, tarinoista peleissä ja siitä, miten menetämme sen tai miten meidän pitäisi. Mielestäni tietenkin ei ole oikein tietenkään, mutta asia, josta olen aina yllättynyt, on tietyistä asioista, jotka ovat ilmeisiä kertomalla juttuja muissa medioissa, kuten jos kirjoitat käsikirjoituksen tai elokuvan tai mitä tahansa, ja mutta nämä asiat jäävät aina huomiotta peleissä. On vaikea kertoa tarinaa hahmosta, kun niitä ei ole. Näin meitä haastetaan. Sieltä syntyy konflikti. Muussa tapauksessa konflikti on täysin ulkoistettu, ja tietysti kyse on videopelistä, eikö? Paljon on ulkoistettua konfliktia. Mutta siksi he ovat niin matalia. Ja se on hienoa, tarkoitan että voitat esteitä ja sellaisia, mutta ei ole miksi. Ei ole emotionaalista haastetta, ei tunne-konflikteja, koska et saa sitä, kun olet tämä yksinäinen päähenkilö.
Tiesimme heti, että jos aiot tehdä peliä, joka tuntui enemmän elokuvan pelaamiselta, päähenkilö, jolla on hahmoja. Teimme sen myös ensimmäisessä, mutta halusimme korottaa anteen Uncharted 2: ssa, niin että se tuntui - ei pelkästään ollut hahmoja kuin sinä välität, tai sait jonkinlaisen reaktion, mutta jolla on merkkejä jotka haastavat sinua enemmän tai vetävät sinut eri suuntiin. Joten kyllä, tarina on ehdottomasti Nathan Drake, mutta nyt kaikki nämä satelliitit ovat hänen ympärillään. Se, että hänellä on suhteet kaikkiin näihin eri ihmisiin, kertoo hänestä erilaisia asioita ja sitten kun he tulevat hänen elämäänsä ja konflikteja ja kriisejä, miten hän reagoi ja miten he reagoivat sen suhteen, mihin suuntaan hän vetää sanoo vielä hänestä ja luo jännitystä, joka tekee pelistä mielenkiintoisen.
Uskon, että tämä puuttuu pelistä. Et todellakaan välitä siitä, mitä tapahtuu, kunhan se on viscerally jännittävä, mutta ei ole tunne syy siihen, mitä olet tekemässä. Sinulla on oltava molemmat, niin kauan kuin olen huolissani.
Päästä toiseen osaan
Seuraa minua Twitterissä @game_on
Haastattelu: Jeffrey Steefel LOTRO Moria-minareista, Part One
Turbiinien Meri-kaivokset laajenevat "yksi fantasia MMO: heille kaikki "osumia tänään, ja meillä on kauha neljäsosainen haastatteluamme Lord of the Rings Online -johtajan tuottajan Jeffrey Steefelin kanssa.
Uncharted 2: Among Thieves Interview, Kolmas osa
Naughty Dog -edustaja Evan Wells ja luova johtaja Amy Hennig heittävät pavut Sony PS3- yksinomainen Uncharted 2: n tarinointitekniikka, hahmoja ja oppimistehtäviä.
Uncharted 2: Among Thieves -haastattelu, neljännessä osassa
Naughty Dog toinen puheenjohtaja Evan Wells ja luova johtaja Amy Hennig paljastaa salaisuus Sony Ps3 yksinomainen Uncharted 2: n tarinankerronnan tekniikoita, hahmoja, ja suunnittelu opetukset.