Sivustot

Uncharted 2: Among Thieves Interview, Kolmas osa

Behind the Scenes - Uncharted 2: Among Thieves [Making of]

Behind the Scenes - Uncharted 2: Among Thieves [Making of]
Anonim

Haluan olla Nathan Drake, salamurhaaja, sormenpäitä, jotka tarttuvat paremmin kuin teräksiset kynnet, moderni swashbuckler, joka parlayed puolen tuck suunnittelusta kaistatuki videopelihamealle.

Uncharted 2: n "Uncharted 2: ssä" Uncharted 2: Among the Thieves, PS3: n yksinoikeudella jatko-osa, joka on arvostettu 2007: n toiminta-seikkailu Uncharted: Drake's Fortune 13. lokakuuta, ja moninpeliselosetti julkaistaan ​​tällä viikolla, joten nauhoitettu Naughty Dog -edustaja Evan Wells ja luova johtaja Amy Hennig ovat ylipäänsä olleet mukana suunnitteluprosessissa.

Tämä on kolmas osa. (Part One, Part Two, Part Four)

Game On: Mistä Uncharted-käsite tuli? Tarkoitan irti ilmeisistä lajityypeistä, kuten H. R. Haggardista tai Sierra Madren aarteesta?

Amy Hennig: Minusta se oli pari vaihetta. Tiesimme, että tietyt asiat menevät sisään. Tiesimme, että halusimme jäädä kolmannen persoonan toiminta-seikkailu-tyylilajiin, koska se on sellainen, jota me rakastamme ja tiedämme, miten hyvin ja haluamme tutkia entisestään. Aloitimme eri ideoita siitä, minkälaista leikkiä tilaa tarkoitti. Mielestäni se tuli vain muutamasta keskustelusta, josta meillä oli, kun ajattelimme joitain näistä erilaisista iteraattisista mahdollisuuksista, huomasimme, että tämä oli todella käyttämättömiä lajityyppejä. Se perinteinen toiminta-seikkailu genre, joka palaa takaisin kaikkiin vanhoihin seikkailu-sarjoihin. Sinun Tintinssi ja vanhat seikkailuohjelmasi ja vanhat elokuvasi, kuten Gunga Din ja H. Rider Haggardin innoittamat jutut.

Tässä on valtava perinne, että pelit todella eivät ole irronneet. He ovat piirtäneet paljon avaruusoperaatiosta, he ovat vetäneet paljon rengasliikkeestä ja Dungeons & Dragonsin trooppista. Kun lähdimme tekemään paljon tutkimusta, katselemme paljon elokuvia, ja minä itse asiassa dekonstruoin tyylilajin alas joukkoon luoteja, sanoen täällä, mitä näemme uudestaan ​​ja uudestaan ​​ja uudestaan, ja tässä se miten se muuttuisi peli. Minulle se oli kuin lamppu käynnissä, kuten "Joo, voimme tehdä tämän", ja se oli hauskaa, miten se antoi meidät poluksi siitä lähtien. Sanottiin: "Nyt me tiedämme tarkalleen, mitä meidän on tehtävä, meidän on selvitettävä, kuinka tehdä sankari, miten hänet näyttäisi ihmiseltä eikä pelkästään toisen pelin avatar."

Evan Wells: Yksi niistä asioista, jotka ohjasivat meitä tuohon suuntaan, oli se, että vietimme, en tiedä, kuusi tai yhdeksän kuukautta tulossa erilaisiin ideoihin, mutta varsinainen PlayStation 3 -laitteisto oli tärkeä tekijä. Sanimme kunnolla, ensimmäistä kertaa voimme tehdä jotain täysin todellista. Halusimme tehdä jotain, joka oli nykyaikainen ja nykyinen, niin että heitti pois joitain muita ajatuksia, jotka heijastelivat ja ohjasivat meitä kohti toiminta-seikkailu-genreä.

AH: Minusta se myös vähensi paljon asioita, joita tiesimme muillakin ihmisillä. Tiedämme, emme aio tehdä tilaa, emme aio tehdä post-apokalyptisiä …

EW: Halusimme jotain värikkäästä ja elävästä ja humoristisesta. Olimme nähneet kaikki nämä asiat, jotka olivat kehittymässä seuraavan sukupolven konsoleille, jotka olivat pimeitä ja rankkoja ja post-apokalyptisiä, niin …

AH: Ja huumoria on vaikea tehdä. Se on sellaista pelottavaa käynnistää ja sanoa kunnolla, aiomme vetää tämän pois. Se on niin subjektiivinen ja se voi laskea niin tasainen, jos teet sen väärin. Se yritti tehdä kaverille suhteellisen sankarin, joka ei aikonut animoida samalla tavalla joka kerta. Pelkästään genren poimiminen edellytti, että luomme Drake'lle ja muille hahmoille koko tämän omistaman animaatiojärjestelmän, ennen kaikkea, jossa voimme nähdä hänet hämäräksi ja kompastumaan ja kiroamaan hänen hengityksensä aikana ja kykenemättä käymään selvityksen alla, ja lataa aseensa, kun hän laukaisee maastossa ja yrittää sukeltaa peittoon, eikä näe samoja animaatioita toistuvasti ja uudestaan ​​ja uudestaan. Tiesimme, että sen oli oltava tämä monimutkainen karu animaatiojärjestelmä, joka sai hänet näyttämään todelliselta.

EW: Täällä meillä on paljon teknologiaa. Meillä on eräänlaista ylpeyttä siitä, että käytämme laitteita, joihin olemme tekemisissä. Halusimme valita jotain, joka haastaa meidät ja esittää jotain, jota ei yleensä tehty peleissä. Me kirjaimellisesti riisuimme hahmoamme t-paidasta ja farkuista, mikä on teknisesti vaikeinta tehdä, koska hahmosi on enemmän tai vähemmän alasti, kun verrataan häntä niihin kavereihin, jotka juoksevat jäykässä panssarissa. Jälkimmäinen on paljon helpompi tehdä ja paljon helpompi taiteilijoiden ja ohjelmoijien luoda. Kun teet itse asiassa ihoa ja kangasta ja hiuksia, se on paljon suurempi haaste.

AH: Se on hienous, mitä Drake ilmaisee kasvoillensa, kaikki tunteet ja sellaiset asiat. Jälleen, se ulottuu tarinoihin. Tiesimme, ettemme halunneet kertoa tarinaa, joka oli kerrottava selkeän esityksen kautta vain siksi, että emme voineet luottaa hienovaraisuuteen ja hämärään merkkien ilmaisuissa. Joten meidän piti kehittää tämä erittäin monimutkainen kasvillisuus, jotta voitte päätellä jotain hahmon silmien leikkauksesta ja vuoropuhelusta. Tietenkään te luotatte, kun teet elokuvan liha- ja verenäyttelijöillä, mutta peleissä emme ole voineet luottaa siihen, joten meillä on taipumus olla hyvin raskaita. Meillä oli tosiasiallisesti taipumus kirjoittaa pelejä enemmän kuin ne olivat radio-ohjelmia, koska emme voineet luottaa visuaalisiin spekseihin. Nyt voimme, ja tämä on yksi niistä asioista, jotka ovat jännittäviä Uncharted 2: sta, jopa enemmän kuin alkuperäinen. On paljon tapauksia, joissa voit päätellä asioita merkistä, kun he eivät edes puhu.

GO: Olen jo nähnyt joitakin siitä Drake ja Harry Flynn vuorovaikutuksessa aikaisin.

AH: Yksi niistä asioista, joita ihmiset eivät edes tiedä on, saamme paljon vastauksia ihmisiltä, ​​jotka sanovat: "En voi uskoa, että peli ennusti miten reagoi johonkin, miten Drake voisi sanoa jotain aivan kun ajattelin sitä. " Yksi niistä asioista, joita teemme, ja teimme sen enemmän Uncharted 2: ssa kuin edellisessä pelissä, on, että toimijat toimivat yhdessä, olipa kyseessä sitten motion capture stage, jossa tallennamme koko esityksemme, tai onko se ääniohjelmassa, saamme heidät yhteen, jos heidän kohtauksensa ovat yhdessä. Otan pelikokemuksen ja asetan sen näytölle ja he lähinnä katsovat koko pelin. Joten he katsovat pelattavuutta ja puhuvat sitä edestakaisin. Peleissä on valtava improvisaatio. Tarkoitan tietenkin, että se on kirjoitettu liian, en halua ottaa luottoa itseltämme, mutta paljon se on improvisaatio toimijoiden puolesta. He reagoivat siihen, mitä heidän hahmollisuudellaan tapahtuu, ja paljon, että heidän välillään on vain niitä, jotka viilentävät yhdessä kylmää. Siksi se tuntuu niin luonnolliselta.

GO: No, se on alkuaikoina Uncharted 2: ssa, mutta en ole vielä syöksynyt, ja paljon se on vain jakelujärjestelmä, huomiota sävyyn ja taipumukseen ja spontaanin vaihdon rytmit. Täällä on yksi vaimoni ja minä erityisen nautin, jotain hikinen prostituoitu …

AH: [Laughs] Se on hieno esimerkki. Nyt ilmeisesti kirjoitan kaiken, mutta kun lähdemme studiosta, työskentelemme yhdessä yli vuoden, joten äänioperaattoriemme sijoitetaan sellaisiin merkkeihin kuin me olemme, ja he tuntevat heidät niin hyvin kuin me, joten on kuin työskentelevät TV-sarjan sijaan peliin. Mitä yleensä tapahtuu peleissä on ääni-toimijoiden sisäänpääsy, heillä ei ole aavistustakaan, mitä käsikirjoituksessa tapahtuu, he tulevat studioon pari viikkoa, jos he ovat päähenkilö ja lue koko joukko tavaroita kopiosta seisoo äänihuoneessa ja se on se.

Täällä me työskentelemme heidän kanssaan yhteistyökumppaneina, joten kun kirjaamme mitä tahansa mo-capin vaatimiin, meillä on harjoitus ensin. Kirjoitamme käsikirjoitukset yhteen, tarkistamme niitä, estämme sen lavalla kuin näyttämöllä tai elokuvilla, ja sitten tarkistamme uudelleen. Meillä on erilaisia ​​ideoita, jotka tulevat oikeaan aikaan ja sitten, ja silloin, kun ammuttiin, me jopa improvisoimme jonkin verran ja kokeilimme asioita eri tavoin. Paljon tätä välittömyyttä ja vuoropuhelun orgaanista luonnetta tulee tästä prosessista.

Kun olemme yhdessä äänihuoneessa, kun he pelaavat toisistaan ​​niin paljon, pelin tavarat ovat puhtaasti, todella improvisoidut. Joten esimerkiksi Victor Sullivanin kaveri on aika paljon Victor Sullivan. Näyttelijä tarkoitan. He ovat kaikki melko paljon heidän hahmojaan. Ja mo-cap-vaiheessa oli yksi päivä, että ilmastointilaite ei toiminut, ja Sullivanin näyttelijä Richard McGonagle seisoi siellä mo-cap-pukussaan. "Gawd, olen hikoileva kuin kurja kirkossa." Ja sanoin: "Hei, minä käytän tätä linjaa." Joten kun he istuivat, sanoin: "Okei, se on sinun kiskojasi, kun olet menossa viidakon läpi." Meillä oli noin viisi tai kuusi muutosta, joista suurin osa ei ollut käyttökelpoista, ja mielestäni yksi Nolanin [Drake] vastauksista oli "Kuinka on siskosi?" [Laughs]

GO: Annan tämän vuosien suunnittelun anekdoottia.

AH: Sinun on oltava avoin sille, että se on yhteistyöprosessi, ja se on yksi asioista joka määrittelee Naughty Dog yleensä. Olemme studio, täysin ei-hierarkkinen ja yhteistyökykyinen. Yksi syy siihen, että paljon tavaraa pelissä on niin korkea laatu on, että emme ole kovin vaarallisia. Olemme hyvin rehellisiä toistensa kanssa. Jos jonkun työ on subpar, sanomme "Tiedät mitä, että vitsi ei ollut hauska, voimme ottaa sen pois" tai "Tausta ei näytä kovin hyvältä, meidän on parannettava sitä" tai "Tämä mekaanikko isn ei ole viihdyttävää, meidän on korjattava se. " Ja sama asia pätee siihen, mitä teemme näyttelijöiden kanssa. Otan käsikirjoituksen ja ostit koko juttu, vaihdamme sen, korjataan se, jos emme tunne kollektiivisesti, että se riisuu. Näyttelijät tietävät, että he voivat osallistua ja sanoa "Mitä jos teemme tämän sen sijaan?" ilman mitään egoja. Tiedäthän, tarkista itsesi ovella. Mielestäni tämä on todella harvoin valitettavasti pelin kehityksessä.

Päästä osaksi neljännessä

Seuraa minua Twitterissä @game_on