Komponentit

Fable II on Peter Molyneuxin älykkäin peli

Fable (TLC - PC) - Part 2 - The Orchard Farm Affair

Fable (TLC - PC) - Part 2 - The Orchard Farm Affair
Anonim

Vaikka useimmat meistä luultavasti ajattelevat tarinoita viehättäviksi, joskus satunnaisesti kauhistuttavat nukkumaanmenoa koskevat moraaliset tarinat, jotka pakkaavat elämäntapoja, kuten kumilabaseja, termiä käytetään myös toisinaan epäedullisemmassa mielessä merkitä jotain vääriä tai hieman suurempaa, jotain, joka ei ole totta. "Mikä on historia", kysyi Napoleon, "mutta sananmukainen sovitus?" Mikä on todellisuutta, laajentaa metaforaa, mutta ryhmätilaista fiktiota? Mikä on videopeli noin yokelista, joka lopulta vetää itsensä ylös useiden tusinaa suunnittelija-värjättyä paria bootstraps pelastaa maailma, mutta kaiku on atavistinen voima fantasia?

Älä huoli. Sinun ei odoteta vastaavan paljon vähemmän kyselemään tällaisia ​​kysymyksiä, kun etsit Fable II: n lumoavaa bosky-puutavaraa ja karkeita suoliperäisten rakastajia, nostavat lapsia, hakevat koiria ja lähettävät peuroja juurineen, jotka itävät päistä kuin rastaukset. Se ei ole koskaan huulilla niukkojen housujen tai fancy-capped kansalaisten, jotka usein Albion mutainen kaistat ja mukulakivikadut boulevards, huokaus ja unelmoida ääneen ja joskus keskeyttää raekuurot tai kiroa otsikoitu hyvä nimi ("Lionheart"? "Dog Lover"?). Ei ole koskaan nyrkkeilevää ottelua, jolla on ristikkäinen koulupedagogiikka tai röyhtävä röyhtäjäpyrkimys, syllogismit ja transpositio. Et ole täällä ratkaisemaan X: ää tai osoittamaan, että vaaleanpunaisia ​​elefantteja ei ole olemassa tai että polka-pisteiset tekevät.

Ja silti siellä on syvä ja pysyvä filosofinen periaate, II: n kummallinen fysiologia, kuten näkymättömät selkä. On hieman helpompi havaita, kun verrataan Peter Molyneuxin asteittaista kehitystä jonkinlaisesta hulluisesta neroilusta, joka muuttaa upeat Rube Goldberg -versiot puoliksi pelattaviksi peleiksi ja kysyy: "Mitä mieltä olet tästä?" Fable II: lle tekemästään työstä, selkeistä todisteista kypsästä suunnittelijasta, joka viimein tajusi, kuinka poistaisivat patojen kaikkiin näihin whiz-bangiin ja tekevät ihastuttavista Rube Goldbergin widgetteistä palvelevan hermostuneemman järjestelmän perustavanlaatuisempaa ja muuntelevampaa kysymystä: "Miten sinä tuntuu kun soitat tätä? "

Helposti kysytään, vaarallinen vastaus, ja silti Molyneux'in Fable II edustaa, mikä voi tapahtua, kun ei pelkästään vaan pelottava valikoima pelityylejä, "voiton" käsite on päällä ja missä "epäonnistuminen" on vain yksi mahdollisuus tarjota enemmän viihdettä.

Ja se olisi Fable II: n pelottavin uhkapeli: se on periaatteessa mahdotonta menettää. En tarkoita mahdotonta sanoa "lopeta, kuorma pelastaa peli, toista puhtaalla liuskalla". Sinun on muuten sammutettava Xbox, jos haluat aloittaa pelin uudestaan ​​pelastustilasta, mutta siihen mennessä, kun ymmärrät tämän, se on jo merkityksetön. Koko ajatus siitä, että olet matkalaukku numeroista, jotka ovat parhaillaan ylittäessään lisää numeroita "matemaattisen aggregaatin menestyksen" kautta, on enemmän tai vähemmän ulos ikkunasta, joka korvataan järjestelmällä, joka on rakennettu sen sijaan tunnistamaan, kun heiluttavat henkilökohtaista pystytasoa ja auttavat sinua kallistamaan tätä kulmaa hieman alaspäin tai vakuuttamaan sinut antamaan jotain muuta. Tehtävän suorittamatta jättäminen ei ole yhtä kuin tehtävän suorittaminen, vaan vain yrittää jotain muuta vähän, kuten kasinopeleistä. Ja tämä on toinen tapa ajatella Fable II: laajaa uhkapeliä, jossa sinä jatkuvasti suojaat tätä toimintaa vastaan ​​kunniasta tai onni.

Jopa kun kuolet - arkkityyppinen "epäonnistunut valtio" mikä tahansa peli - et todellakaan ole. Sen sijaan, voit järisyttää maahan ja todellisuus soljet muutaman jännittynyt sekuntia, sitten nouset jalkojesi ja heiluttavat oikein taisteluun. Ei hätää, ei mussia. Ei uudelleenkäynnistää tallennuspisteistä tai pitkistä vaelluksista takaisin kaukaisista rangaistuspisteistä. Vain pieni kasvojen ja vartalon arpeutuminen ja mahdolliset kokemusten menetykset, jotka ovat pudonnut tapetuista olentoista (sinun täytyy tyhjentää ne ylös tai menetät ne). Se on osa suunnittelupoliittista filosofiaa, joka sanoo: "Olen ollut sinä, tiedän, mitä vihata näistä peleistä, ja minä vihaan koulupukuja niin paljon kuin sinäkin."

Schoolboy todellakin. Toki, olet silti kiinnittynyt tiettyyn elementaaliseen kaavaan, tarkkailemalla yhä alkeellisia "nollasta sankarille" monomyyttiä, jonka keskeinen käsky käskee sinua aloittamaan Wimpyin taistelussa herätetyllä tiellä julkkiskuulua, kovaa pectoralsia ja täynnä kalastuspäiväkirjan tilastollisia trofeja, jotka kertoivat kaiken siitä, kuinka monta kertaa olet maksanut seksiä niiden ihmisten lukumäärän mukaan, jotka olet uhrannut paikallisessa kulttimodikossa.

Ette kuitenkaan ole oikeastaan ​​mitään, koska lyhytsärkevä 12-tuntinen aristoteliläinen kerronta, joka leikkaa Fable II: n muuttuvan geologian kuten graniitti-nuolen, kun nuoli ei enää koskaan tuntuu kärsimättömäksi - "vaeltaa pois pahoinpidetyltä polulta" huijata muita pelejä ovat varmasti yrittäneet. Mutta kun nämä muut tekevät laajasti kangasta ohut pallokumin kumihanaksi, Fable II neuloo rajoitettuja maantieteellisiä alueita yhdessä verkossa rennompia mini-pelejä, jotka kutsuvat eeppiseksi alueiden väliseksi puoliväliin, voit risteilyllä lomallasi. Puhumme romantiikasta, sukupuolesta (kondomin kanssa tai ilman), avioliitosta, lastenkasvatuksesta, perheen ylläpidosta, palkkionmäärityksestä, kulttipalvonnasta, varastamisesta, kiinteistöjen ostamisesta ja myymisestä, kauppatavaroista, puunhahmottamisesta, kupongista, bartingista, mallinnuksesta,, kani-ammunta, aarteenmetsästys ja noin 14 erilaista rikollista toimintaa, humalasta ja epärehellisestä käyttäytymisestä sananvapauden loukkaamiseen.

Kuvitelkaa nyt nämä toiminnot syöttävät toisiaan, ja kuvaile koko elämäsi-viihdesi summa tässä pelissä. Älä ajattele sivupelejä, ajattele "kymmeniä ja kymmeniä tärkeimpiä viestejä", jotka eivät liiku niin ristiinpistävästi - mikään ei koskaan tunnu täydelliseksi imperatiiviseksi, vaikka tärkeimmän tarinan draama aina siellä, joka on taitavasti kudottu kullakin kielellä ja kiusallinen resonanssi vuorovaikutuksessa, joka tuntuu ilmestyy, vaikka tiedät, ettei se ole.

Säästä poistamattomia sähköisiä sinisiä arkoja, jotka kerääntyvät kasvoillesi ja kehossasi taistelu (kolmena kappaleena, jos taistelet ja taistelet usein) mikään Fable II: ssa ei ole muuttumatonta. Aja paikallisia hulluksi nukkumaan ennenaikaisesti kaikkien kanssa silmissä, ja se on muutaman minuutin ajan lahjakkaita ja miellyttävää ilmaisua, kuten tanssia ja röyhtäilyä tai taipumista ja vääntymistä, jotta heidät rakastuisivat typerä itsesi uudestaan. Seuraukset ovat edelleen tärkeitä, mutta ajattele pitkällä aikavälillä, koska niiden vaikutus ei aina ole välittömästi ilmeinen. Myydysti tässä on se, että jos työskentelet tarpeeksi kovasti, voit työntää maailmaa tai vetää sitä, ei pysäyttäviä kerrontavoimia, ei kiinteitä design-esineitä.

Osa tästä työstä liittyy tietenkin taisteluun, joka seuraa mestarillisesti toteutettu kolmas periaate: sopeutuminen. Voit odottaa perinteiseltä, että yhdellä painikkeella (yksi lähitaistelu, yksi rangaistukselle ja yksi taikuudelle) ajatus, mutta peli takaa sinut niin kiireiseksi juoksentelemaan niin monia eri tehtäviä, että kun olet ajattelu: "Missä minun blokki-dodge-sivuilla napit?" avaat ensimmäisen monista yhden painikkeen muunnelmista. Yksi ei ole vain yksinäinen numero, se on myös kaikkein petollisin. Ajattele kuinka monta rytmiä rumpali voi hyppää ulos yhdestä rumpupäästä, ja sinulla on perustavanlaatuinen tunne siitä, miten Fable II: n yhden painikkeen taistelu kehittyy ajan ja rytmin avulla, jolla muut pelit käyttävät sormenjälkipainikkeita.

Lisää vaihteleva ajoitettu vuorovaikutus melee-, vaihtelevien ja maagisten kykyjen välillä, eli kuinka kauan kestää jokaisen, taktisesti ainutlaatuiset ja enimmäkseen haastavat tapoja, joilla kukin vastustajasi käyttäytyy, ja se, että tapetaan kokemusten välit, joita lyö olennot, olet haavoittuvainen, ja sinulla on taistelujärjestelmä, joka on lähes ihmeellisesti nuudeleva ja viiden vuoden ikäisenä.

Olisin jättänyt mainitsematta kuinka upea Fable II näyttää ja kuulostaa hetki, kun peli avautuu räiskyviä roskakoriin, jotka reunustavat hohtavan lumen ja kallion kouristukset ahdistavasti huuhtaen ja hiomaan polykromaattisten vaunujen ohitse, häikäisevien stand-still-watch-auringonlaskujen ja auringonlaskujen kautta. Se on myös hienovaraisia ​​asioita, kuten tapaa, jolla lisääntynyt tietoisuus maailmasta ilmennystilanteissa paljastaa sävyjen kuolettamisen tai tapa, jolla muut reagoivat dramaattisesti tapahtumiin ja vaikuttavat kokemukseen empaattisesti. On hämmästyttävää, kuinka paljon tehokkaampaa jotain yhtä yksinkertaista kuin kumppani, joka heittää hänen suolet kauhistuttavassa tilanteessa, voi olla kuin pelkistää ruudun vain ylös. Ja yksi asia on nähdä pimeä sillan peliin, mutta täysin toinen, kun joku muu sanoo jonkin verran ajattomasti, että se ulkonäkö kiikkerä. Joskus Fable II: n design-tiimi ymmärtää intuitiivisesti.

Olen tehnyt sen tähän kohtaan ja mainitsin vain koiran kerran. Se on tarkoituksellista. Se johtuu siitä, että olen Molyneuxin kanssa, kun hän sanoo: "Koira … se on vain koira." Hän on alittanut kätensä, tietenkin, koska hän tietää, että jotain muuta johtaisi hypeen ja pettymykseen. Tee mitä haluat koiran seurasta. Mielestäni hän on loistava tapa lisätä eiverbaalinen kumppani sekä dramaattinen linchpin … hyvin, sinun täytyy nähdä itsellesi. Loppujen lopuksi hän on enimmäkseen siellä vetää sinut pois pelin automaattisesta kartoituksesta "leipää murusreitti", joka pätevästi osoittaa kaiken, mitä olet kohdannut. Minulle hän oli todella terapeuttinen, ystävällinen korjaava minun hieman neuroottinen taipumus pyyhkäistä joka neliö tuumaa kartan ennen siirtymistä. Koiran kanssa ensimmäistä kertaa olen täysin rento. Jos hän haukkui, kuuntelin, ja se riitti.

Onko sillä merkitystä, että tauko-valikon inventointitulokset tuntuvat hitaalta, eikä niitä voida häiritä lajittelemaan kohteita alfa-numeerisesti? (Tarkastelen sinua, Lucienin päiväkirjahuomautuksia.) Jokaisella aluetunnistuksella kartoitetaan sen pitkiä kauppojen ja erikoiskohtien indeksejä vain yhteen tai kahteen vierekkäiseen riviin? Että yleinen maailmankartta ei koskaan näytä missä olet suhteessa mihinkään? Mikään ei ole täydellinen, mutta on hieman hämmentävää, että taktinen AI tekee tällaisen kykenevän työn haastavan sinut lähietäisyydeltä, mutta että voit neulata vihollisia etäisyydellä ruuveilla ja luoteilla ja vain ne, jotka ammutaan, näyttävät koskaan reagoivan. Ollakseni rehellinen, taivutan taaksepäin saadakseni laillisia kritiikkiä täällä, mutta vain perusteelliseksi, ainoa toinen, joka tulee mieleen, merkitsee liian helppoa tapaa, että aviopuolisot niellävät asioita, jos he saavat sinut kiinni, mikä johtaa toinen tai kaksi epämukavuutta, mutta ei mitään vakavampaa kuin muutamat tetchy sanat.

Jos Fable II: ssä on yleinen teema, voitte tiivistää sen "hartaudeksi", sillä se on omistettu varmistaaksesi, tarvitset, mutta myös ymmärrät miksi tarvitset sitä. Tämä on peli, joka kirjaimellisesti kiertää itsensä varmistaakseen, että sinulla on hyvä aika, aina huimat huumorintaju, joka on huolellisesti tasapainottanut outo ja ihmeellinen pelimaailma, joka on syvästi tumma ja kaunis.

PCW-pistemäärä: 100 %