Komponentit

Peli haastattelussa Peter Molyneuxin kanssa, toinen osa

Majesty 2 - The Fantasy Kindom Sim 1. trailer PC

Majesty 2 - The Fantasy Kindom Sim 1. trailer PC
Anonim

Joulun "15 Coolest Games of Fall 2008" -esityksessä kuvaamme Lionheadin Fable 2: n "siirtomaavaiheisen fantasian", jossa voit seksiä (turvallista tai ei) päästä kiinni, nosta lapsia, kouluttaa lemmikkikoiria, taistele eldritch-sieppareita, seuraa leipä-muruolentoja, jos olet koskaan kadonnut ja - riippuen siitä, oletko tuhma tai kiva - näyttävät "hyviä" tai "pahoja" fyysisiä piirteitä

Näyttää siltä, ​​että tuskin naarmuuntuvat pintaan.

Peter Molyneux on yksi alan arvostetuimmista luvuista, luova voima genren määrittelevistä peleistä, kuten Populousista, Dungeon Keeper jaBlack & White. Hänet otettiin AIAS Hall of Fameiin vuonna 2004 ja hänellä on OBE (Brittiläisen imperiumin järjestys). Ensimmäinen Fable-peli esiteltiin vuonna 2004, lopulta voitti yli viisikymmentä palkintoa ja myi yli 2,5 miljoonaa kappaletta maailmanlaajuisesti.

Olemme saaneet Molyneuxin puhua Fable 2: stä hänen Guildford, Surrey, UK-studiossa äskettäin.

Peli On: Kuinka veisit Fable 2: n jollekin, joka ei ole koskaan kuullut siitä, eikä pelaa säännöllisesti pelejä?

Peter Molyneux: Tiedäthän, se on hyvin helppoa ja erittäin kovaa, koska mielestäni on vaikea kuvata yksityiskohtia, mutta on helppo yleistää. Ja yleistää, tarkoitan kuvitella pelata peliä, jossa voit olla joka haluaisit olla, ja tämä on tarina siitä, että sinusta tulee sankari. Mitä sinä aiot tehdä, kun olet sankari ja onko sinulla hyvä vai paha, puhdas tai korruptoitunut tai julma tai ystävällinen, riippuu kaikesta, mitä teet. Mielestäni tämä on helpoin tapa kuvailla sitä, etkä tunne yksipuolisen taistelun yksityiskohdista, koirasta ja emotionaalista tavaraa. Helpoin tapa on sanoa, että tämä on peli, jossa voit olla joka haluaa olla, ja varmasti siellä on hieno tarina siellä ja erinomaista mekaniikkaa.

GO: Yksi niistä asioista, t apua, mutta huomaat heti, että voit tallentaa missä tahansa, mutta et voi ladata itse pelin sisällä. Sinun on lopetettava ja käynnistettävä uudelleen, jos haluat ladata uudelleen, mikä on selvästikin suunnitelmapäätös sanoa "Haluamme sinun elävän toimien seurausten kanssa."

PM: Kyllä, se on aivan oikein, ja itse asiassa tarkoitan sitä, että oli yksinkertaisesti yksinkertaista tehdä monilevyinen säästö- ja kuormitusjärjestelmä, ja tämä on yksi keskusteluista, koska paljon aikaa, tiedät, kun suunnittelet pelejä, sanoo "Näin me aiomme tehdä", ja sinä kiinni lippu sinne, ja toivottavasti jos olet riittävän vakuuttunut, ihmiset seuraavat sitä. Muina aikoina laitat idean pöytään ja keskustelet siitä. Tämä oli yksi niistä keskusteluista, ja tämä keskustelu räikeät tunnit ja päivät ja viikot - pitäisikö meidän sallia tai antaa ihmisille paljon lähtöaikoja pelata pelastamaan - ja puhuimme siitä "Kuvitelkaa joku tallennettu hyvä sankari tässä vaiheessa, tai paha sankari tässä vaiheessa ", ja lopullinen päätös tuli" Miten se sai sinut tuntemaan? " Kuinka sinusta tuntui, että sinulla oli valta hyppää eteenpäin ja taaksepäin ajoissa? Ja huomasimme vähän sen jälkeen, että se todella saa sinut tuntemaan itsesi vähemmän mukana maailmassa.

Oli peli, jonka soitin pitkällä, kauan, kauan sitten nimeltään The Bard's Tale ja Bard's Tale oli, mielestäni oli enemmän tekninen rajoitus kuin suunnittelupäätös, vaikka voisin olla väärässä siellä - kun olit alas vankityrmässä, et voinut pelastaa. Ja kun olit poissa vankilasta, voit säästää, ja että järjestelmä … Muistan sen. Muistan, miten se sai minut tuntemaan tuolloin. Se sai minut tuntemaan paljon enemmän jännittyneitä. Ja he tekivät sen aivan oikein, joten vankityrmät eivät olleet liian suuria, että sinusta tuntui, että olit lukittu pelaamaan 50 tuntia. Ja muistin sellaista, ja kun keskustelimme, sanoimme "oikein, ottakaamme vain käsityksen pelastamisesta ja lastaamisesta pois ja vain kuvitella, että pelaat vain". Ja kuten sanoitte, jokainen valinta oli seurausta, eikä sinusta tuntunut, että ei olisi seurauksia tai valintoja, koska voisit aina ladata ja ladata uudelleen, pakotamme vain pakottamalla Xboxin pois. Se, että sinun pitää kytkeä Xbox pois päältä ja aloittaa sen uudelleen, tarkoittaa sitä, että paljon, paljon vähemmän ihmisiä aikoi tehdä sen.

GO: Joten menen pitkin ja tekemään näitä valintoja, enkä ole vielä kuollut vielä, mutta näyttää siltä, ​​että peli on huolellisesti jäsennelty, jotta vika epäonnistuu kääntämättä sitä toistuvaksi esteeksi tai kattoon.

PM: Joo, tulet ulos paikalle, joka on nimeltään [spoileri], ja siellä minä haluan sinun kokevan kuoleman, ja haluan sen olevan osa kokemusta, ei vikailmoitus. Tarkoitan, että saatat olla uber-fantastinen ja olisit voinut olla yksi niistä pelaajista, jotka pidättelevät saada sankarin valmiiksi riippumatta siitä, mikä haaste se on, ja eräänlaista jyrää. Jos olet sellainen, et saa kokea kuolemaa [spoilerissa], mutta se on eräänlainen kokemus, ja se on sidoksissa valtuuksiin, joita avaat, kun käytät kokemuksiasi.

Mitä olet kun huomaat, kun nouset tasojen läpi, on se, että pian tulet osumaan kattoon, jossa seuraava kynnysarvo nousee, se saa paljon kalliimpaa. Se loukkaantuu hetkiin pelissä, jossa olet juuri aloittanut, jossa on vain yksi liian monta pahaa, jonka edessä olet, ja terveyspalkki on pienempi ja pienempi, joten kun kuolet, niin saat draaman menettää sen ihanan kokemuksen, joka on kentällä. Ja se ei ole vain 10 kokemusta enää, olet menettämässä 10 000 kokemusta ja olet ajatellut itsellesi "Jeesus, minulla on varaa siihen, että voin varaa neljännen tulipallon nyt", se on haluamani draama. Haluan, että voit kokea tämän jännityksen tason, ei alkuperäisen Fable'n alkuperäiskappaleen ja kuinka monella pelillä on, että kun kuolet, sinä palaat ajoissa ja toistat asioita että teit aiemmin. En löytänyt sitä dramaattista, olen vain ikävä, joissakin peleissä niin pitkälle, että lopetan lopulta pelaamisen.

Kuolema kuoleman takia on kaikki osa mekaanikkoa. Älä ajattele sitä välttämättä epäonnistumisena, ajattele sitä uhkapelinä. Tiedät, että voit aina vetäytyä taistelusta, voit aina astua takaisin, voit aina karkottaa. Jos sinulla on kumppani matkalla kanssasi, älä odota, että kumppani unohtaa, että muuten, se, että olet poistunut. Juoksu pois, päästä jonnekin turvalliseen, keräämällä kaikki kokemukset pois maasta on hieno. Se on hieman pelkurimainen, mutta se on osa kokemusta. Jälleen on valintasi tehdä se.

GO: Puhuminen kumppaneista, yhteistyö pelata toisten kanssa Xbox LIVE -palvelussa ei ole käytettävissä vasta pelin kuluttua. Voitko puhua hieman siitä, miten tämä toimii?

PM: No, siinä on pari asiaa. Ensinnäkin, tietenkään kukaan ei ole maailmassa yhteistyössä tällä hetkellä. Ei ole, että LIVE-coop-kama ei toimi. Se toimii, on vain se, että meidän on korjattava siihen muutamia syviä vikoja siellä, ja olemme melkein varmoja, että se on päivälippu 21. lokakuuta, joten älä huoli siitä.

Se hauska asia on minulle, että coop stuff muuttaa Fable 2 radikaalisti tavalla, jolla ei ole mikään muu peliominaisuus. Mielestäni se ei vaikuta arviointikarttasi lainkaan, mutta mitä se tekee, sen avulla voit nähdä muiden kansojen maailmoja ja antaa sinun näyttää maailmasi. Juuri silloin voit todella arvostaa sitä, mitä Fable 2 tekee.

Ette arvosta sitä, kuinka ainutlaatuista olet hitaasti muuttumassa, koska paljon ainutlaatuisuus on paljon hienompaa. Vain kun tapaat jonkun toisen vaimoa, että ymmärrät, että vaimosi on todella mukava ja vaimonsa todella narsissakin, ja tämä todella osoittautuu todella tärkeäksi. Halusimme antaa sinulle ainutlaatuisen kokemuksen, mutta tietenkin ainutlaatuinen kokemus on ainutlaatuinen, kun verrataan sitä muiden ihmisten ainutlaatuisiin kokemuksiin, ja juuri tämä coop stuff antaa sinun tehdä.

Se sallii sinun ja tämä on minulle on upea hetki, sanotaan, että olet juuri tullut kovaan luolaan ja tulet ulos, ja näet tämän kauniin viljelymaan, ja se, joka seisoo kentän keskellä, on yksi näistä asioista nimeltään "ympäristö orb "[peli edustaa muita online-pelaajia kuin hehkuvia orboja coop-tilassa] ja se on yksi ystäväsi, jonka tiedät olevan kaveriluettelossasi, tai se voisi olla joku, joka asuu lähellä sinua kadulla tai se voisi olla joku, joka on kuin sinä Fable 2: ssa. Voit käydä tuolla henkilölle, ja voit ensin puhua heille. Ja vain se tosiseikka, että voit puhua ja sanoa "Voi sinä olet myös tehnyt sen läpi" tai "Tapoitko luodon luolassa?" tai "Oletko naimisissa vielä?" Se, että voit tehdä sen on voimakas.

Mikä vielä voimakas on vain sanoa "Tule, menkäämme ja löydämme yhdessä sankarihyön." Ja vain tekemällä se jopa muutaman minuutin on ihanan riippuvuutta. Se antaa hieman MMO: n tuntemusta pelille ja mielestäni varmasti Fable-maailmalle, se tekee Fable 2: n maailman kaukaa, paljon rikkaampaa kuin yhden pelaajan peli.

GO: Voit myös palata ja katsokaa asioita, joita et ole tehnyt, katsomalla, mitä muut ovat, ja sanoa "tässä, mitä olisi tapahtunut, jos olisin tehnyt sen."

PM: Tämä on syntynyt asia, joka on tapahtunut. En tajunnut, etten suunnitellut sitä. Monet näistä asioista ymmärrät, he ovat "Voi, tietenkin!" hetkiä. Se, mitä seurasin testaajia, koska meillä oli kaksi erilaista testaajaa, jotka testasivat vikoja ja sitten meillä oli ihmisiä, jotka olivat tulleet sisään ja pelasivat pelattavaksi, ja mitä löysin kiehtovaa oli, että ihmiset ryntäsi tietyt paikat peli, ja mitä he tekivät, on todella menossa ja odottavat jonkun toisen kohtaamista, joka ei ole suorittanut tiettyä haastetta, menemällä maailmaansa ja sanomalla: "Okei, haastelemme yhdessä", ja sitten kokee jälleen haasteen. Se oli sellainen kuin he olivat hyppäämällä taaksepäin ja eteenpäin ajoissa.

Nyt on upea mahdollisuus tehdä se, jonka olet jo ohittanut, ja tämä on yksi tahmeista paikoista, joita tämä tapahtuu … [pelitapahtuma, jossa Peter kertoo, mitä tapahtuu, jos palaat takaisin tiettyihin tehtäviin hahmon lapsuudessa eri tavoin] … jokainen niistä suloisista, söpöistä lapsuuden haasteista on jonkinlainen seuraus maailmassa.

Next: Man's paras ystävä mustavalkoisena, hyppäämällä pahoinpideltiin polku, kartoittamalla neuroosit, näkemällä eroja maailmassa, kuorimalla kielillä ja merkityksellä "elämä, rakkaus ja kuolema."