Majesty 2 - The Fantasy Kindom Sim 1. trailer PC
Joulumme "15 Coolest Games of Fall 2008" -kuvaesityksessä kuvaamme Lionheadin Fable 2: n "siirtomaa-aikakauden fantasiaksi", jossa voi olla seksiä (turvallista tai ei) päästä kiinni, nosta lapsia, kouluttaa lemmikkikoiria, taistelevat eldritch-lepakoita, noudata leipä-muruolentoja, jos olet koskaan kadoksissa ja - riippuen siitä, oletko tuhma tai kiva - näyttävät "hyviä" tai "pahoja" fyysisiä piirteitä
Näyttää siltä, että tuskin naarmuuntuvat pintaan.
Peter Molyneux on yksi alan arvostetuimmista luvuista, luova voima genren määrittelevistä peleistä, kuten Populousista, Dungeon Keeper ja Black & White. Hänet otettiin AIAS Hall of Fameiin vuonna 2004 ja hänellä on OBE (Brittiläisen imperiumin järjestys). Ensimmäinen Fable-peli esiteltiin vuonna 2004, lopulta voitti yli viisikymmentä palkintoa ja myi yli 2,5 miljoonaa kappaletta maailmanlaajuisesti.
Olemme saaneet Molyneuxin puhua Fable 2: stä hänen Guildford, Surrey, UK-studiossa äskettäin. (Tämä on Kolmas osa - Ensimmäinen osa, toinen osa, osa 4.)
Peli on: Puhutaanpa koirasta. Tiedän, että olet varovainen tekemästä koiran liian suurta kauppaa, mutta voitko puhua siitä, miten Black & White -sarjan luomus AI [missä voit opettaa olentoa käyttäytymään tietyin tavoin, aivan kuten lemmikin] ilmoitti koiran Fable 2: lle?
Peter Molyneux: Kyllä, tarkoitan koira, hän on Fable 2: n ensimmäinen ominaisuus, josta puhuin kaksi vuotta sitten. Nousin tämän suuren yleisön edessä GDC: ssä ja sanoin, että valitsimme käyttää tekniikkaa, jota meidät Black & White innoitti luomaan koiran. Ei mitään muuta, eikä mitään muuta. Ja hän on sekä uskomattoman jännittävä ominaisuus minulle, ja luulen, että jos puhun pelaajille, aluksi he ovat erittäin pettyneitä koiran kanssa, koska hän ei, hän ei ole heti tämä uskomattoman hyödyllinen pelimekaniikka. Olemme hyvin tottuneita peleissä, että asiat matkustavat kanssasi tai sinulla on lisävoimia, joiden on oltava välittömästi hyödyllisiä. Mutta se ei ole hänen tehtävänsä. Hänen tehtävänsä on olla vain koira, ja sinun on ennen kaikkea ymmärrettävä, että hän ei ole toivottavasti löytänyt tämän, että hän ei ole pahentanut eikä hän ole sinulle raskaana. Sinun ei tarvitse ohjata häntä, sinun ei tarvitse keskittyä häntä. Ainoa asia, jonka olet todella vastuussa tekemästäsi, on parantanut häntä.
Nyt kun ajattelet peliä, ymmärrät sen, ja tämä on toinen asia yhteistyöstä - vain ymmärtää, kuinka eri koirasi on kun tavataan muita koiria, muiden pelaajien koiria, ja huomaat, että hänen käyttäytyminen muuttuu yhtäkkiä. Koska alkuperäisen Black & White -mallin kanssa teimme sen, että olisit muuttanut tätä käyttäytymistä, kun katsot, että teet tavaraa, ja näin hän oppi. Alkuperäinen Black & White oli hyvin alkeellinen ja Fable 2 on paljon hienompaa. Toisin sanoen koirasi alkaa olla heijastus siitä, mitä olet, ja huomaat pian, että hän alkaa alkaa hieman aggressiivisempaa tietyille ihmisille, koska olet ollut aggressiivista tällaisille ihmisille. Ja hän alkaa alkaa olla hyvin innoissaan, kun hän tapaa ihmisiä, kuten perheesi ja ystäväsi ja kumppanit, joihin matkustat, muodostavat suhteen koiran kanssa.
Kaikki, mitä todella haluamme tämän koiran ulkopuolelle, on ensinnäkin, että sinulla on joku matkustaa, olla kumppani, jotta et tunne itsesi yksinäiseksi. Hän tulee olemaan kudottu tarinaan, koska henkilökohtaisesti huomaan, että se bond, kun peli jatkuu ja tiesin, että minulla oli 12, 14 tuntia todella sementoittaa tätä suhdetta kun pelaat peliä, joten en halunnut tehdä kaikki kerralla. Kun pelaat peliä, luulen, että sinä tiedät, että suhde on todella voimakas.
GO: Kun puhutaan koiran hyödyllisyydestä, olen yleensä yksi niistä neuroottisista pelaajista, jotka mahdollisuus menettää paljon aikaa, varsinkin peleissä, joilla on yksi näistä pimennysautomaateista, joissa voit käyttää mustavalikoimaa mittanauhaa. "Tässä minä olen ollut, tässä olen vielä löytänyt." Ajattelen sitä ja uskon, että se on niin ärsyttävä asia, että teen, koska se ei oikeastaan pelaa …
PM: Olen täsmälleen sama kuin sinä. Minusta on niin pakko, niin pakottava. Se ei ole erityisen nautittavissa, varsinkin tietyissä peleissä, joissa sinä menet kyseisille alueille, ja siellä ei ole mitään, ja koko palkkio paljastaa kartan. Ei ole, että siellä on jotain salaa piilotettu siellä.
GO: Syy, jonka mainitsen, on se, että löydän, mielestäni ensimmäistä kertaa, että … olen hieman eri mieltä kanssasi koiran aikaisesta hyödyllisyys, koira oli alun perin erittäin hyödyllinen minulle, koska huomasin, että voisin vain rentoutua, koska tiesin, oliko jotain todella tärkeää lähellä, hän olisi kertonut minulle. Voisin tutkia, mutta ilman tunne, että "täytyy tarkistaa kaikkialla" pakko pudistaa pääni joka kulmassa.
PM: Joo, se on oikein. Se on hänen mielessään. Ensimmäinen asia koiran mielessä, ennen kaikkea ennen muuta, on, että "en saa pahentaa sinua." Joten hän on eräänlainen tietoinen siitä, mitä maailmassa ja pelissä tapahtuu, ja se on tavallaan suunnattu ajatukselle ja käyttäytymiselle melko vähän. Tämän jälkeen se on "minun on tehtävä kaikkensa auttaa sinua." Niinpä nuhtelemaan näitä kaiva-alueita, metsästämällä nuo rintatilat varoittaen sinua siitä, mitä tapahtuu.
Toinen asia voi tapahtua, tai se ei välttämättä onnistu. Se riippuu siitä, miten pelaat peliä, että hän muistuttaa sinua eroista, mikä on toinen erittäin hyödyllinen mekaanikko. Tiedät, että hauska asia on tehdä peleistä, varsinkin kun matkustat alueille useammin kuin kerran … on hämmästyttävää, kuinka jyrkästi sinun on osoitettava eroa maailmassa. Nyt ero voi olla patsas tai ovi tai puu, mutta vaikka laitan suuren vilkkuvaa neonmerkkiä, on hyvä mahdollisuus, että suuri osa ihmisistä kaipaa sitä. Mutta tuo pieni koiran koira, sinusta on tullut sellainen, ja yhtäkkiä en tarvitse enää neon-merkkejä. Minulla on vain koira siellä, ja huomaat, että koiran tavoite johtaa sinua paikkoihin on vaihteleva, ja se vaihtelee siitä, kuinka tärkeitä nämä paikat ovat, ja hänen kuorellansa on 50 hienousta. ei ehkä ole herännyt. Ja ne subtletit ovat lähes alitajuntaisia.
Me todella istumme ja puhuimme ihmisille, jotka ymmärtävät koiran käyttäytymistä, ja kävi selväksi, että koirilla on kieli. Se ei ole vain kuori. On yapsia, vähän jälkiä, kuinka nopeasti se kääntyy pois, ja ne ovat asia, joka kun istut ja ajattelet sitä, ja sitten kuulet koiran kuoren, alkaa ymmärtää, että on olemassa tämä kieli, jota olemme ystävällisiä tunne, johon yritimme emuloida koiralla. Mutta päivän lopussa, tiedät mitä, kaikki mitä sanon on: "Se on vain koira." Se ei tee yhtään enempää tai vähemmän kuin odotit koiralta ehkä, eikä hänellä ole tieteiskirjallisuutta. Hän ei heiluttaisi häntä ja lentää ilmassa tai tee mitään siitä. Hän on vain koira, joten älä odota liian paljon häntä, mutta toivon, että olet yllättynyt pelin loppuun joitain asioita, joita hän tekee, kun luulet, että hän on vain koira.
GO: Tapasin Lionheadin George Backerin GCDC: ssä Leipzigissa '07 ja sain istunnon "Elämä, rakkaus ja kuolema" ja hän sanoi, että ongelma peleissä on tänään, että he jakavat draaman ja pelattavuuden. -interaktiivinen draama vain löyhästi vuorovaikutteinen pelattavuus. Joten esimerkiksi leikkiä hahmolla draamaa, juosta noin tappaa tavaraa, paljastaa enemmän hahmoa draamaa, enemmän toimintaa juttuja jne. Olen jo saanut Fable 2: n tunnetta, että tehtävät, tasotaso, äänisuunnittelu,
PM: Sinä olet täysin oikeassa, olet täysin oikeassa, ja se on koko ongelma pikemminkin kuin osittainen ongelma. Olen täysin rehellinen kanssasi. Mielestäni meillä oli tämä unelma tehdä interaktiivisia leikkeitä, ja soitin heille interaktiivisia leikkeitä. Ja BioShock innostaa sitä, mikä tarkoitti sitä, että haluamme kertoa teille syvästä ja siihen liittyvästä emotionaalisesta tarinasta, mutta emme halua, että sinulla on äänihäiriöitä, joita kutsutaan "puhuvat ja odottavat". Ne ovat nämä kauheat teollisuus-asiat, joissa kamera osoittaa kasvot, kun se puhuu, osoittaa sitten toisen kasvon, kun puhutaan, ja jos teit sen elokuvissa tai televisiossa, se olisi maailman ikävintä ohjelmaa. Joten se oli meidän innoittamisesi ja paljon ajatuksiamme siitä, miten voimme tehdä asioista enemmän emotionaalisia sinulle, miten voimme antaa sinulle tunteen, että olet hallinnassa.
Esimerkiksi olin todella innokas ajatukseen, että pikemminkin kuin nykyisissä peleissä, joissa painat "ohita" -painiketta ohittaa asioita, olit aktiivinen ja vetänyt "katsot" laukaisinta katsomaan asioita. Ja se oli vain erilainen minulle, ja se oli kokonaisvaltainen asia. Mutta olenkin rehellinen, luulen, että interaktiivinen välilehden tavara oli todella vaikeaa ja haastavaa tehdä meille, ja tiedät, että luulimme, ettemme edelleenkään toteuttaneet sitä niin pitkälle kuin ottaisimme sen tulevaisuudessa, koska pieni, meillä ei näytä meille kuinka paljon voisimme tehdä.
Joten, ja tämä on eräänlainen vastaus kysymykseesi, kun kerromme tarinaa ja haluamme sinun harjoittaa jotain tai haluamme sinua tuntea jotain, tuulen, joka on puissa, missä aurinko on, mitä kumppanit kommentoivat, mitä koirasi tekee, mitä jopa GUI tekee tällä hetkellä, ovat kaikki sidoksissa toisiinsa palvelemaan tuota hetkeä. Ja jos olet jollain tavalla hallitsemassa sitä, ja jollain tavalla voit kommentoida sitä, se tekee siitä paljon tehokkaamman.
GO: Pelin kirjoittajat tai toimittajat tai mitä haluat soittaa heille ovat kokee tämän hetken, jolloin se ei ole enää lonkka puhua siitä, miten peli näyttää, koska se on kaikkea mitä he puhuivat, kun erillinen 3D-kortti asia tapahtui. Se sanoi, Fable 2, minä vaaran harmittaa joukko ihmisiä sanomaan, näyttää … Sanotaan vain, että pysähdyin melko paljon vain katsomaan aurinkoa nousemaan ja takaisin takaisin.
PM: No ne ovat uskomattomia, uskomattomia ihmisiä, joiden kanssa työskentelen. He ovat vain fantastisesti pakkomielteisiä maailmasta, jonka he ovat luoneet. Ja luulen, että niiden loisto on tekemässä jotain, joka on sekä tuttu että kummallinen samaan aikaan. Ja kun sanon, ettet ole vielä nähnyt mitään, lupaan teille, että se on täysin totta. On hauskaa, kun suunnittelet pelejä, kiusaus koko ajan näyttää itseltään mahdollisimman nopeasti, osittain siitä syystä, että haluat vakuuttaa ihmisiä siitä, että olet älykäs ja älykäs ja osittain siksi, että kutsuvat ihmisiä näkemään se ja pelkäät, että he lopettavat pelaamisen, ja haluat jatkaa suurempien ja isompien kanien vetämistä mahdollisimman nopeasti. Me vastustimme tätä kiusausta, vastustimme sitä pelaamisessa, sillä esimerkiksi lapsuudessa ei ole paljon tapahtumia, jotta olisimme rehellisiä kanssasi. Vastasimme visuaalisesti … tiedät, että olet vain niin kaukaa nähnyt aloittavan kaupungin todella kauniin puolen, mutta tulet pian näkemään Albionin toisella puolella [Fable 2: n pelimaailma, joka on myös vanha nimi Isossa-Britanniassa] joka on paljon tummempi puoli ja todella paljon dramaattisempi.
Seuraavaksi: Poliittiset työstöt ja retoriset tekstit, pelit sinusta, "nolla sankarille" vs. sankari nollaan, monomyytejä, oppitunteja ja tieteellisiä kokeita, kerran ja tulevaisuuden satunnainen paradigma sekä PC-pelaamisen tila.
Peli haastattelusta Peter Molyneuxin kanssa, Ensimmäinen osa
Jossa meidät quiz-pelisuunnitteluvalaiselta Peter Molyneux noin Xbox 360: n tulevasta rento-hardcore roppupeli Fable 2, myynnissä 21. lokakuuta.
Peli haastattelussa Peter Molyneuxin kanssa, toinen osa
Toinen viipale chat-pelissämme pelimoottorilla Peter Molyneux noin Xbox 360: n tulevasta rennosta -hardcore-roolipeli, myynnissä 21. lokakuuta.
Peli haastattelussa Peter Molyneuxin kanssa, neljännen osan
Neljäs ja viimeinen viipale keskustelusta pelisuunnitteluvalaisimen Peter Molyneux kanssa Xbox 360: n tulevassa rento-hardcore-roolipelissä, myynnissä 21. lokakuuta.