Uncharted 2: Among Thieves game review
Haluan olla Nathan Drake, salamurhaaja, sormenpäitä, jotka tarttuvat paremmin kuin teräksiset kynnet, moderni swashbuckler, joka parlayed puolen tuck suunnittelusta kaistatuki videopelihamealle.
Uncharted 2: n "Uncharted 2: ssä" Uncharted 2: Among the Thieves, PS3: n yksinoikeudella jatko-osa, joka on arvostettu 2007: n toiminta-seikkailu Uncharted: Drake's Fortune ulos 13. lokakuuta ja moninpeliselosetti julkaistaan tällä viikolla, joten nauhoitettu Naughty Dog -yhdyshenkilö Evan Wells ja luova johtaja Amy Hennig yli-the-shoulder-kurkkuun suunnitteluprosessissa.
This is Part Two.
Peli on: Keskustele pelistä vuorovaikutteisena elokuvana, samanlaiset asiat pelaajat ja muut kuin pelaajat voivat osallistua samanaikaisesti.
Evan Wells: Mielestäni tämä tekee siitä niin upean katsojan. Kuuntelemme yhä uudestaan ihmisiä, jotka sanovat, että he todella nauttivat pelaamisesta kumppaninsa tai puolisonsa tai tyttöystävänsä tai poikaystävänsä kanssa, koska vieressä istuva sohva, vaikka he eivät pelaa, he ovat edelleen täysin sitoutuneita, ja tarina piirtää ne sisään. Myös tapa, jolla tarina jatkuu vaikka pelaatkin toimenpidekokonaisuuksia. Se ei pysähdy, kun leikkautuvat kohtaukset pysähtyvät. Vaikka meillä on tunti ja puoli elokuvateatteria, kun pelaat peliä, saat yhä jatkuvasti päivityksiä ja pelin vuoropuhelua hahmojen, pelikorttien ja muiden sellaisten välillä, jotka jatkuvat paitsi tarinan, mutta myös luonteen kehittyminen.
GO: Vaimoni katseli minua pelaamaan Uncharted 2: llä viime yönä, ja hän keskeytti kysymyksiä ja hiljalleen tunkeutui peliin. Onko pelaamisesta tullut yhteistyössä suorituskykyä? Peli on lavalla, ohjaamme toimijoita tietyissä suunnitteluparametreissä ja kolmas kokonaisuus - ei välttämättä pelaaja - katsomme, mitä teemme kuin elokuva, ehkä jopa vuorovaikutuksessa sanomalla "mene siellä" tai " katso, mitä se tekee "tai kysyy" miksi tämä henkilö tekee sitä? "
Amy Hennig: Se on mielenkiintoista, miten laitat sen, en ollut ajatellut sitä aivan näin. Mielestäni se on meidän haasteemme. Ihmiset puhuvat aina "Mikä on oikea tapa kertoa tarinoita interaktiivisessa mediassa?" ja minä itse asiassa harhannut hieman, kun ihmiset alkavat saada liian pedaania, koska kuten aiemmin sanoin, minusta ei ole oikein. Mielestäni on erittäin hienoa, mitä eri ihmiset tekevät, katsotko BioShockia tai Portalia tai Half-Lifea tai Floweria? Tarkoitan, että on olemassa vain monta tapaa kertoa tarinoita.
Meidän genreemme vaatii miltei perinteisten elokuvateattereihin ja tarinoihin, joten haaste meille on, miten voimme tehdä siitä liian passiivisen kokemuksen? Se on vuorovaikutteinen väline, ja haluat, että ihmiset tuntevat itsensä kokemukseksi. Joskus pelin näyttelyssä sinun on tehtävä asioita, koska et halua, että ihmiset kaipaavat yksityiskohtia.
Se sanoi, paljon sitä tarkoituksellisesti jätän päättelyyn, koska mielestäni tämä tekee hieman enemmän interaktiivinen ja hieman haastavampi kuin jos tulit heti ulos ja sanoisit täsmälleen mitä näiden merkkien suhteet olivat.
En voi odottaa aloittaa keskustelujen lukemista ja nähdä, että ihmiset pelaavat peliä tosissaan, koska niin olen utelias näkemään, miten ihmiset reagoivat. He saattavat odottaa joissakin tapauksissa raskaampia käsityksiä. "Kerro mitä tapahtui näiden kahden merkin välillä", sellaista. Mutta tiedät mitä, olisin mieluummin vain hahmoja sanottavan pari riviä ja anna sinun kuvitella, mitä heillä olisi tapahtunut aiemmin. Se on myös sinun peliasi.
On tärkeää tehdä se missä tahansa välineessä. Siksi olen sitä mieltä, että niin monet ihmiset ovat mukana Lostissa. Se johtuu siitä, että he ovat aktiivisesti ratkaisseet palapelin yhdessä luojien kanssa. Meidän välineissämme on paljon tärkeämpää, että et ole vain lusikan syötteitä, että sinut haastetaan täyttämään aihiot.
GO: Se mitä löysin houkuttelevammaksi David Lynchista, jonka ymmärrän saada hieman outreä pelaamista varten. Mutta sitten jälleen, meillä oli Dark Eye, William S. Burroughs kertoi pelin kanssa Brian Froud-ian nukkeja "eräänlaisen lasin läpi", reagoivat Edgar Allen Poen tarinoihin melko surullisin taustoin. Se ei tullut millään tavoin, vaikka emme ole nähneet mitään sellaista.
AH: Joo, nämä ovat äärimmäisiä versioita siitä, mistä puhun, mutta olemme kaikki samassa luokassa siellä, joka valitsee oman tyylisi perusteella, kuinka paljon jätät pelaajan aktiiviseen mielikuvitukseen. Ilmeisesti pelissä, kuten ICO tai Shadow tai jopa sellainen, kuten kukka, jossa jätät lähes kaiken pelaajan mielikuvitukseen, se on yksi suunta mennä. Meidän tyylillämme emme voi mennä melko pitkälle, koska meillä on tiettyjä tropiikoja ja konventioita, joita seuraamme, jotta sinusta tuntuu, että pelaat klassista seikkailuelokuvaa. Tässä yhteydessä haluan pelaajan tuntea olevansa aktiivisesti, mielikuvituksellisesti mukana. Osa siitä on kirjaimellisessa toiminnassa sanomalla: "Kuinka aiot ratkaista tämän palapelin?" Tai "Ehkä jos menen tänne, hahmot sanovat jotain." Ja haluan tutkia sitä entisestään, kun teemme enemmän pelejä, koska luulen, että vain naarmutamme pinnan mitä voimme tehdä. Se on jopa tapa, jolla leikkaamme kohtauksia, vain se, että emme sano "Nyt meillä on seitsemän minuutin leikkaus kohtaus, joka kuvaa tarkalleen näiden merkkien suhteet". Ei onnistu. Yksi rivi tulee tekemään, ja annan sinun täyttää aihiot.
GO: Mysteeri on houkuttelevampi ja jännittävä, joka puhuu tekijän ja lukijan välisestä viivasta - se on loppujen lopuksi miten voit saada mielikuvitustyön.
AH: Ehdottomasti.
GO: On keskusteltu siitä, pitäisikö pelien olla tai ei pitäisi olla kerronta beholden. Sanon heidän olevan, tai pikemminkin, että he ovat, mutta vielä tärkeämpää, että he eivät olleet koskaan muuta. Tämän nuoren "kapinallisen huutaa" sen sijaan, miten pelit tarvitsevat omaa tilaa, ei pelaajien tarvitse olla tietoisia siitä, että he eivät pyydä vauvaa ulos kylpyveteen?
AH: I vihaan dogmaattista mitään, joten en usko, että siellä olisi "pitäisi" missä tahansa. Mielestäni on tilaa pelejä varten, jotka kokonaan hajottavat muotin ja haastavat, mitä odotuksemme ovat kertomatta, koska se on vuorovaikutteista ja toisin kuin mikään muu väline.
Mitä vihaan, kun ihmiset sanovat "meidän on", kuten " pois perinteisistä kerronneista ", ja että jos piirretätte kaiken tämän kerronnan perinteestä, olet jotenkin tämä filistealainen, joka ei riitä haastamaan itsesi tarpeeksi. Olen sitä mieltä, että loukkaavaa.
Tosiasia on, että voit tarkastella minkäänlaista tarinankerrontaa, palataanko ihmisiin, jotka kertovat tarinoita tulipalon varhaisessa teatterissa radiota vastaan kirjoihin elokuville. Jokainen väline on rakennettu edelliseen. Joten jos sanot jotenkin, että pelit ovat täysin erillisiä siitä, että heidän pitäisi olla hajoamassa perinteisen kerronnan muodoista, olet melkein sanomassa, että niin pitäisi olla teatteri, ja niin pitäisi olla elokuva. On tiettyjä yhtäläisyyksiä ja kuvioita ihmisluontoon ja tarinankerronta, jotka ylittävät keskipitkän. Olet vain typerä, jos luulet, että mielemme eivät toimi tietyn tapaan saadessaan kerrontaa. Kyllä, se on toinen väline siinä mielessä, että se on vuorovaikutteinen ja nämä muut välineet ovat passiivisempia, mutta spektrin sisällä? Kirjan lukeminen ei ole passiivista kokemusta. Kuunteleminen radiopelillä ja kuvitella grafiikkaa ei ole passiivinen kokemus. En ymmärrä miten olemme niin erillisiä tästä perinteestä. Haasteena on sanoa, miten otat tämän vuorovaikutteisuuden ja rakentavan näitä perinteitä eikä heittänyt vauvaa kylpyvedellä.
Tätä yritämme tehdä Unchartedilla. Jokainen peli, jota teemme, on kokeilu, ja näemme kokeilun tulokset ja mukautamme. Se on kaikki iteratiivinen prosessi.
Päästä osalle kolme
Seuraa minua Twitterissä @game_on
Haastattelu: Jeffrey Steefel LOTRO -miehistä, osa 2
Turbiinien Moria-kaivokset laajenevat "yksi fantasia MMO: heille kaikki "osumia tänään, ja meillä on kauha Lord of the Rings Online -tuottajan tuottajan Jeffrey Steefelin kanssa.
Gamers First: PC Gaming Alliance haastattelu, toinen osa
Onko PC pelaaminen vaipumassa tai kukkii? Katso kaksi osaa viiden osan haastattelusta PC Gaming Alliancen ja Intelin pelihallitsijan Randy Studen kanssa ja tuomita itseesi.
Numbers Game: PC Gaming Alliance haastattelu, Kolmas osa
Onko PC pelaaminen vaipumassa tai kukkii? Tutustu kolmiosaiseen viiden osan haastatteluun PC Gaming Alliancen ja Intelin pelejohtajan Randy Studen kanssa ja tuomita itsellesi.